《光之勇士》作為一款小遊戲,它的質量甚至超過了小遊戲水準。
已經逼近古早時期的RPG遊戲了。
有簡單的劇情,有簡單的人物故事,有為數不多的支線,甚至還有技能系統和簡單的地圖解謎。
這些元素對別的遊戲來說只不過是不可或缺的基礎。
但是這些東西放在小遊戲裡已經是嚴重超綱了。
手柄叔覺得這款小遊戲實在是太優秀了,但就是覺得遊戲數值有點不對,打起來有點刮痧,傷害太低了。
玩遊戲多的人有種直覺,也不能說是直覺,應該說是經驗。
有這種經驗的玩家一上手,打個小怪就知道一款遊戲的數值設計是不是合理,關卡難度對不對,玩久了甚至還能依靠經驗感覺出遊戲什麼地方大概會有BUG,什麼地方屬於後期地圖前期不應該來,什麼地方能刷錢,什麼道具可能是逃課道具等。
這些能力是遊玩大量遊戲之後獲得的,是一種經驗。
雖然不一定準確,但確實能幫助自己通關。
這也是為什麼玩遊戲多的人即使玩一些新遊戲,他們的表現也比遊戲小白好上不少。
現在手柄叔就有這種感覺,感覺自己少拿了什麼遊戲重要道具,感覺這遊戲數值設計不合理。
但是遊戲上線之前都會有團隊進行測試,數值問題是很明顯的問題,測試團隊不可能不知道。
這遊戲也不是《黑暗之魂》那種硬核高難度遊戲,不管怎麼看都是一款休閒向的娛樂小遊戲。
這遊戲為了壓低門檻,不需要會安裝,不需要什麼高難度操作,需要吃反應的QTE系統也沒有。
所以不可能是那種高難度遊戲。
那就肯定是跳過了什麼重要的東西,少拿了某件遊戲道具!
但是手柄叔重新開始遊戲,認真地從頭仔細地玩下去,也沒發現有什麼漏掉的東西。
一些開不了的道路還是開不了,解不了的機關還是解不了。
雖然那些東西看起來都是些支線的東西,不影響通關,但是玩家最討厭的就是看見了寶箱卻開不了的感覺!
寶箱和未知的支線道路對玩家來說是優先順序非常高的驅動力,甚至比主線還高!
很多玩家玩遊戲就是放著主線不做先去尋寶和做支線的。
手柄叔覺得自己開啟遊戲的方式不對。
於是他拿出了黑盒遊戲手機,開啟了《光之勇士》。
遊戲開頭的提示是用手機玩體驗更好。
他倒要看看是怎麼個好法!
網速很快,幾秒鐘就載入好了遊戲。
然後彈出了個提示,需要使用手機的螢幕亮度調節許可權。