289:室內設計 (第3/3頁)

現在即使是一個最簡單的關卡,也包含著大量的元素,還要做好引導,讓遊客不迷路。

還要做好光學上的設計,照亮展物和周圍的環境,空間本身也要有指向性,還要有地標性的東西放在關鍵位置。

保證遊戲不會迷路,也能記住什麼地方來過什麼地方沒來過。

在博物館內移動的過程也必須是令人愉悅的過程,要讓玩家以一種放鬆的心態去看那些展物,同時還要讓他們始終知道下一步該去哪裡,哪條走廊還沒探索過。

要給他們這種遊戲初見般的探索感。

光線、地板瓷磚樣式、牆壁的花紋、展物的放置,都要精心佈置好。

要像佈置遊戲關卡一樣佈置這個博物館。

要把博物館的內部空間做得十分立體。

要讓趣味導航取代直覺導航。

博物館的設計好後,黃劍一邀請汪總驗收成果。

只要汪總滿意了,他就可以立即把圖紙交給施工隊施工了!

汪佳穿上VR裝置,準備參觀虛擬版本的遊戲博物館。

既然是建模的,就能用VR裝置檢視。

VR的第一人稱也能模擬出遊客的參觀體驗。

首先是大門,汪佳注意到這大門好像是某個遊戲的設計,但具體是什麼遊戲他記不清了。

雖然他玩過很多遊戲,但也不可能是什麼都玩過,有不認識的遊戲很正常。

地板也很眼熟,應該也是什麼遊戲裡的設計。

雖然是遊戲關卡式的設計,但展物的擺放基本遵循時間順序。

第一件展物是一臺街機,以及遊戲《PONG》。

這是人類第一代街機了,可以和朋友一起用簡單的搖桿玩這款遊戲,也可以自己一個人操控左右兩邊的搖桿,來個“左右手互博”。

這遊戲在骨灰級玩家心目中有著十分重要的地位。

接著有左右兩條路。

如果往左邊走,就會以時間正序參觀展覽品,按照從老到新的迅速體驗遊戲的發展史。

如果往右邊走,就會倒過來,看見的展物擺放就是從新到老的順序。

兩條路的終點都是大門口,都會回到《pong》這個位置。

遊客可以自行選擇按照哪種順序參觀。

汪佳走向了左邊。

剛開始,視野是被牆壁擋住的,往左一走,視野豁然開朗。

他看到了某處有俄羅斯方塊,在比較遠的地方。

有很多岔路,高高低低的,好在地磚顏色和牆壁都經過設計,很有辨識度,能記住哪條岔路探索過,哪條岔路沒有探索過。

就算沒記住,看看牆上寫著的年代也能認出大致的方向。

展品是按照時間順序拜訪的,所以這些展物寫著的時間也算是一種導航設計。

這屬於趣味導航。

是玩家們探索遊戲關卡的日常。

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