289:室內設計 (第2/3頁)

“1972年嗎,這也不算太古老啊,技術發展真快!”

遊戲百科網頁很好地起到了掃盲作用,幫助玩家們釐清電子遊戲的發展史。

編年史這個東西更是減輕了玩家的理解成本,只需要按照時間順序看下去就行了。

每一年發售了哪些遊戲或是遊戲機都寫得一清二楚。

雖然很多詞條都是空白的,只有個標題,但補足這些詞條只不過是時間問題。

玄遊派出了大量人手去收集資料,這些東西雖然珍貴,但是價格並不高,在收藏家嚴重肯定是比不上瓷器、字畫、錢幣這些古玩的。

也就喜愛遊戲的人會收藏他們,而他們只要聽說了這個專案,出於對遊戲的喜愛,肯定是會自發地補充資料。

等寫好這條編年史,玄遊還會發售《遊戲博物》的實體書籍,供玩家收藏。

資料整合是很重要的事情。

網際網路上的資訊雖然多,但非常駁雜。

在網上查詢資料的時候,大部分的時間都是花在了篩選資訊上,往往需要花費大量的時間才能篩選到自己想要的資訊。

這個遊戲百科對玩家們的意義不言而喻。

……

遊戲博物館的修建比想象中要簡單許多。

黃劍一自從入行以來,就一直慶幸著自己出生在了這個基建如此發達的國家。

只要設計好,把圖紙交給施工隊,他們就會以一種意想不到的速度修建出你想要的東西。

在一些外國人看來,這不是蓋房子,這是魔法!

不過驕傲歸驕傲。

這種建設速度是工人們日日夜夜的辛勤工作,用無數汗水換來的。

得益於技術的發展,現在蓋房子流行先建個模,看看大致的效果。

再把效果圖發給甲方,甲方覺得沒問題了,就可以了。

建模技術的迅速發展也要歸功於遊戲行業的迅速發展,以及玩家們那永遠填不飽的胃口。

遊戲博物館的整體設計比較大膽。

運用了遊戲裡常用的箱庭式設計。

遊客參觀的時候,會發現無法以直線到達盡頭,需要繞路,而且高低有致,不分一樓二樓,用一個個臺階塑造出箱庭式迷宮的效果。

這也是為了致敬遊戲設計。

遊戲關卡沒有簡單的從A點到目標B點一條直線的,那樣太單調了。

遊戲設計師會在A點與B點之間設定大量的障礙和岔路,還有死衚衕。

這樣做才能滿足玩家們的探索欲。

理想中的效果是,遊客們進入博物館大門後,首先引入眼簾的是一些不怎麼出名的遊戲,但是這裡的視野卻沒有阻擋。

他們會透過牆壁上的洞看到遠處有自己感興趣的遊戲,但他們以直線走的話,一定不是正確的路,繞道死衚衕的時候,會發現這些死衚衕拜訪的是哪些現象級別的遊戲,算是一種補償,有種遊戲裡走錯路但是碰巧看到個寶箱的滿足感。

等他們到了目的地,看到了自己感興趣的遊戲之後,又會發現視野內有了更顯眼,更令他們感興趣的東西,而這東西之前都被各種物品擋住,必須到達這裡才能看見。

這是遊戲的引導式設計,是遊戲關卡設計的基礎。

黃劍一也是拜託玄遊遊戲部才設計出了這份內部地圖。

把博物館的內部空間設計成遊戲關卡地圖不是那麼好設計的。

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