問題是,你能不能在毛病很多的情況下,做出一個亮點?
……
做遊戲的過程中,每時每刻你都在遇到選擇。
舉個簡單例子,《陰陽師》為什麼要肝?
你有兩種選擇。
不肝,遊戲口碑上升,玩家輕鬆,但是遊戲黏度下降,壽命縮短。
肝,遊戲口碑下降,玩家累,勸退休閒玩家,但遊戲黏度上升,壽命延長,收入增加。
沒有兩全其美的選擇,你怎麼選,都有相應的優點和問題。
那這時候你應該怎麼選呢?
很簡單,想想你的目標使用者是誰。
如果這遊戲是給學生黨做的,那當然是肝啊,學生那麼多時間,再肝他們也不會跑的。
但如果這遊戲是給上班族做的,那肯定不能肝,因為他們沒時間,你得給他們出一些花錢省時間的設計。
這時候如果你看不懂這些,只是跳出來說,這麼肝的遊戲誰會玩?
抱歉,還真是挺多人玩的,你誰也代表不了。
……
所以,不論是遊戲,,還是某個軟體、硬體,看問題要全面,要看到它背後的深層規則。
抓到一個點糾結,沒意義。
因為你這是盲人摸象,你根本不知道這個大象長什麼樣子,摸到個長鼻子就說大象長得像蛇,只會鬧笑話。
……
我為什麼不喜歡去討論這些問題,就是這個原因。
因為提出問題的絕大多數人,並不是以“生產者”的角度在思考問題,而僅僅是以“消費者”的角度,挑刺而已。
當然,我現在是專職的作者,不是什麼引領行業潮流的設計師,權威性肯定不足以斷言某個遊戲是否會火。
事實上,就算同為頂尖人物,對同一個問題也有不同的看法,否則也就不會有雷布斯跟董阿姨的賭約了。
在遊戲行業內,對同一款遊戲有不同看法是很正常的,就像我不看好o,而有些遊戲業內人士非常喜歡。
這都正常,因為每個人的口味不同,看問題的角度也不同。
但是,我為什麼看起來很高冷地懶得解釋呢,因為大部分提出問題的人,連入門都沒到,連最基礎的規律都沒摸清楚,完全靠著自己的喜好就批評這批評那,我真是懶得去解釋這些。
你非說我這高數題解錯了,我為了讓你懂,還得從頭給你講初中數學知識?
當然,如果有人能用客觀規律和專業知識,系統地分析某個遊戲成或是不成,那我很樂意跟你討論。
如果我發現這東西確實有無法自圓其說的硬傷,那我可以在後邊直接改設定,對吧。
但是如果你具備這種眼光的話,應該也和我一樣,看東西先看優點,而不是驕傲地去挑刺了。
……
回到《江湖》這個遊戲。
如果你想問這遊戲能不能成,能不能盈利,想想這幾個問題。
它有沒有亮點?
有沒有不可替代性?
有沒有滿足特定玩家群體的需求?
它存在的缺點是否致命?
任何遊戲,只要前三個問題是“是”,最後一個問題是“否”,那它就算是成功的。