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第952章 江湖宣傳cg(一更) (第1/2頁)

隨著《怪物獵人》的影響力不斷擴散,這款遊戲的銷量也是不斷攀升。

10月14號發售至今,《怪物獵人》已經過去了將近兩個月,玩家們從被角龍、雄火龍按在地上摩擦,到現在已經是在組隊競速,速刷滅滅子了。

而在這兩個月的時間內,《怪物獵人》的銷量也在不斷地重新整理著人們的認知。

兩個月,《怪物獵人》的銷量突破350萬套!

即使是按照半價的990來算,《怪物獵人》給陳陌帶來的收入也有恐怖的34個小目標。

更何況,這僅僅是兩個月的銷量而已,在接下來,這個數字必然還會持續上漲,《怪物獵人》的實際影響力,比這要深遠得多。

在陳陌的前世,卡普空的《怪物獵人世界》全球銷量3個月破750萬套,比《絕地求生》都快。

對於很多不玩主機的玩家來說,《怪物獵人》可能是個聽說過無數遍、但從未理解它為何如此受歡迎的遊戲。

為什麼一個一直都是偏向於核心向的遊戲,突然就銷量爆發了呢?

其實,最大的原因在於,它從馬賽克獵人,變成了3A級別的次世代獵人。

這倒也不是說《怪物獵人》的前作們做的不好,主要是前作全都是發在掌機上的,而掌機的效能支撐不起《怪物獵人世界》級別的畫面和無縫地圖,所以充滿著各種對於效能的妥協。

而到了《怪物獵人世界》的階段,隨著畫面的提升、玩法的全面最佳化,《怪物獵人世界》成為了系列的集大成之作,可以說是最大限度地吸引了新老玩家,所以才完成了銷量的爆發。

而對於平行世界來說,還有一個很重要的原因。

就是陳陌之前開發的《黑暗之魂》極大地提高了玩家們的受苦閾值。

平行世界的玩家們本來是非常脆弱的,雖然《黑暗之魂》拿到了年度遊戲,但它的銷量並沒有到毀天滅地的程度,遠遠無法匹配它的名氣。

但不管怎麼說,《黑暗之魂》對於整個遊戲行業、對玩家們口味的影響是極為深遠的。

有了《黑暗之魂》的鋪墊,同樣是受苦遊戲,大家對於《怪物獵人》就非常寬容了。

雖說《怪物獵人》中有極高的怪物AI,但總的來說,它的受苦程度還是低於《黑暗之魂》的,因為遊戲中允許多人組隊,也有大量針對性的道具,還可以透過刷刷刷把自己的裝備提升到無腦速刷的程度……

所以,很多對類似遊戲不是非常自信的玩家也買了《怪物獵人》,有些咬著牙通關了,有些可能吃灰了。但不管怎麼說,能讓很多新玩家買,這本身就已經是一件很了不起的事情了。

在《怪物獵人》的熱度保持平穩增長的同時,陳陌新遊戲的宣傳CG,來了。

很多玩家在剛看到遊戲名字的時候都是一愣。

“《江湖》?”

“武俠題材啊?”

“塞倫特可是有陣子沒做華夏風遊戲了!”

“臥槽,這是給國內玩家的福利啊!快去看看!”

對於很多玩家而言這都是個意外之喜,因為陳陌確實很久很久都沒做過華夏風的遊戲了。

雖說架空類的幻想遊戲更容易開啟國際市場,構建大IP,但對於很多熱衷於傳統文化的玩家們來說,始終都對華夏風遊戲有著難以言說的情節。

誰不希望華夏的傳統文化,也誕生出很好的遊戲作品呢?

所以,在《江湖》的宣傳CG公佈的同時,國內玩家們的注意力全都被吸引了過來,他們都很好奇,這會是一款什麼樣的遊戲?

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