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簡單解釋幾個問題 (第2/3頁)

也就是你的目標使用者。

假如我做文明,那我就可以把一局遊戲的時間設計成十個小時。

假如我做王者農藥,那我就必須把一局的遊戲時間壓縮到十五分鐘。

看,目標使用者不一樣,那你要做的東西也完全不一樣。

很多人喜歡脫離目標使用者去談一些具體的引數,這其中的錯誤在於,預設了這個產品面向的是最廣大的普通人。

同樣的論調,可以用在很多成功遊戲的身上。

&noba有100多個英雄?這學習成本多高啊,誰玩?

文明開一局要幾個小時?鬧呢?

黑魂這完全就是在受虐啊,哪有那麼多抖M?

看,這種論調的錯誤就在於,沒有搞清楚目標受眾,而一廂情願地認為這些遊戲是要滿足所有人的需求。

可實際上,對於這些遊戲的核心玩家來說,你認為的問題根本就不是問題。

……

所以,我要做一款遊戲,或者寫一本書。

首先應該明白我做出來是要給誰的。

你非要拿彩虹六號跟吃雞比,那從人數上來說確實比不過,但是不妨礙這兩個都是好遊戲。

彩虹六號能完美地滿足它的目標使用者,這就算是成功了。

我從沒說過《江湖》要火到《英雄聯盟》或者《吃雞》的程度,它只要在特定的玩家群體中受歡迎就夠了。

也就是說,它是一款口碑不錯的型別遊戲,並不是為了滿足所有人的要求。

……

事實上,創新就意味著,你必然和現有的成功遊戲不同。

如果《江湖》的遊戲時長2小時,有人要說,時間太長了比《絕地求生》長三倍,誰玩?

如果《江湖》的遊戲時長半小時,有人要說,半個小時你這很多武俠的東西都表現不出來。

如果《江湖》去掉武俠內涵,有人要說,你這不就是換了個皮的《絕地求生》,有吃雞誰要玩這個?做爛了的玩法。

看,挑毛病誰不會啊?

先選好一個成功遊戲作為標尺,你做的跟它不一樣,那你就成不了;你做的和它一樣,那就是抄襲了。

我不是在爭誰對誰錯,而是說,這種討論,本身就是無意義的,浪費生命而已。

你喜歡,他不喜歡,你覺得可以,他覺得不可以,你們誰都無法代表目標使用者。

……

玩傢什麼時候會為一款遊戲掏錢?

當遊戲有吸引他的閃光點的時候。

也就是說,遊戲的缺點不重要,只是剔掉了那些非目標使用者的人群而已,可能就算你沒有這個缺點,他們也不會買的。

關鍵是遊戲的優點,它有沒有不可替代性。

、自媒體乃至微商,都是如此。

所以,消費者和生產者的不同在於,消費者挑毛病,生產者看優點。

你去多學學我吃西紅柿的結構,學學肘子的笑點,學學小龍的反轉,學學三少的勤奮。

那你就算天賦不行,也能越寫越好。

你非要說,西紅柿和三少太白太傻,肘子文筆不夠裝逼,那些都市大神邏輯缺乏……

那照你這個挑刺的勁頭,一輩子都只能做個撲街。

挑毛病誰都會。

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