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第九十三章 fps的主流討論 (第2/2頁)

“真的很想見見究竟是什麼樣的團隊,能夠開發出這套引擎,這樣的物理引擎表現真的太不可思議了。”『操』縱著遊戲中的人物,將一座房子的承重柱打斷,看著房子倒塌將裡面的敵人壓死,麥瑞克晃著腦袋感慨道。

聽見這話,楚河笑了笑,站起身到旁邊的桌子上給自己倒了一杯咖啡:“那這樣可真不巧,因為他們已經去ea的總部了。”

麥瑞克也是笑了笑,隨後兩個人坐下談了一下游戲的理念,更準確的來說應該是楚河向麥瑞克詢問關於fps的遊戲理解。

“毫無疑問,fps型別的遊戲,更注重人與人的對抗,單人劇情更多的是劇情的表現,就如同rpg型別的遊戲一樣,一旦劇情不好看,不值得讓玩家投入,那單人模式就沒有存在的必要了。”喝了一口咖啡,手中的手柄重新放下,麥瑞克靠在沙發上說道。

這是他的遊戲理念,也是戰地系列的遊戲理念,同時更是如今主流fps的遊戲理念。

單人模式只是為了講好一個故事,多人模式才是fps型別最重要的體驗。

“實際上越來越多的fps都開始注重多人模式這一塊,就如同跟我們戰地系列齊名的使命召喚,他們也越來越重視多人模式了。”看著若有所思的楚河,喝了一口咖啡麥瑞克補充的說道。

使命召喚,比起戰地更要知名的一個fps系列ip。

而麥瑞克說的也的確如此,早期的使命召喚在劇情上面,可以說是無懈可擊,裡面有太多值得去回味的劇情,值得去回味的細節。

比如到現在楚河還記得,使命召喚系列中,有這樣的一幕場景,遊戲劇情讓玩家扮演恐怖分子臥底,跟其前往機場執行任務『射』殺平民。

早期的使命召喚系列中有太多,讓人震撼,太多讓人值得去深思的劇情。

但伴隨著遊戲的發展,使命召喚也不可避免的越來越注重多人模式,而忽略單人模式,甚至有傳言動視最新的使命召喚系列,將會拋棄一直以來的單人模式。

“的確,fps型別的遊戲,如果沒有一個合格優秀的劇情,只是單純的跟bot來進行較量,確實沒有與玩家間的較量來的刺激。”楚河點頭說道。

這是一個很簡單的道理,那就是成就感。

跟bot打,就算你將其虐的落花流水,你仍然不會有成就感,因為對方只是一堆bot而已。

但如果將其bot的難度調高,各種精準的鎖頭,槍法如神,那麼你又會產生挫敗感,跟不舒服的情緒。

可如果是跟真人較量,只要對方不是開掛的孤兒,戰勝對方後你會獲得一種成就感,你比對方強。

而失敗後,你會感到不服輸,想要去超越他,擊敗他,雖然可能最後你還是沒辦法做到。

但這些感覺都是跟bot較量無法帶來的。

“fps的多人模式,不,應該說所有的遊戲,多人模式應該都會成為主流,但這個主流不僅僅是多人對抗。”楚河笑了笑,然後在麥瑞克有些不解的目光中站了起來。

“下午開會,我們有新的專案要開工了!”

開啟手機在工作群裡面,楚河說道。

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