大概一個星期左右,由ea那邊派遣過來的二十人的技術小隊就已經到了。
不得不說,因為文化間的詫異,還有語言上的障礙,一開始的話對方並不能夠很好地融入配合天河網路的眾人。
但伴隨著幾天下來的接觸,至少在技術這一塊,大家都有一點知根知底了。
“真是厲害的,你們就是在這樣的工作環境下做出《the ord》的麼?”麥瑞克將手中的手柄放下,看著旁邊的楚河說道。
他是ea專案團隊的頭兒,原先在ea中擔任過戰地2的技術總監,本身也是一個技術大牛。
“實際上不全是,更多的還是由外包的工作室解決的,美工、動作設計,除了比較核心的是我們來進行的。”楚河笑了笑說道。
《江湖》的開發,就如同楚河剛剛說的一樣,除了核心元素外,大多數都是交給了外包團隊。
對於楚河的說法,麥瑞克也沒有驚訝什麼,畢竟這是業界都知道的情況,一個工作時完成3a大作,這是不現實的。
如果不請外包公司的話,那龐大的人員就會將其壓倒。
經常見到有公司對外宣稱,為了這一個專案,他們有多少名,多少名的員工,但實際上真正核心不動的員工,大概只有幾十人,一百人而已。
更多的都是屬於那種合同專案工的形式,這個專案完成了,你的合同也就到期了。
不過即便是這樣,仍有大把大把的人趨之若鶩的趕來。
一是因為待遇的確比一般的工作要好,更重要的是能夠參與積累經驗。
遊戲製作這一行業,看上去是很光鮮,甚至你經常看見什麼新聞,說一個人都沒有做過遊戲,甚至不懂程式設計,都能夠做出一個好遊戲。
但如果你真的全部相信的話,那你就真的太傻了。
美工、程式設計、數值關係,一款遊戲的製作,哪怕是獨立遊戲都牽扯到太多太多的東西了。
而很多的獨立遊戲工作室,就是在賭。
他們在賭他們的獨立遊戲能夠成功,受限於資金的原因,他們無法請來人手,包括遊戲的美工、程式設計以及文案,數值策劃,後期的推廣,發行。
團隊中的每個人都要身兼多種職位,龐大的工作量讓他們需要兩年,三年,甚至數年才能夠完成遊戲的製作。
但遊戲界跟裝置硬體其實非常像的,這一款遊戲的風格玩法這一兩年流行,但有可能幾年後等你做出來了,這種遊戲已經爛大街了,玩家們已經不喜歡這種遊戲了。
那時候你所有的心血也就都白費了,所以現如今越來越多的獨立遊戲廠商,開發了一個所謂搶先體驗版的說法。
做好了一部分之後,就開始販賣,美名其曰遊戲搶先版。
這樣做一方面能夠給專案回籠資金,一方面也能夠吸納玩家的意見,讓其更加的完善。
一開始這種模式的出現,的確是好事情,但很快更多的遊戲廠商,就發現這貌似是個能坑錢的路子。
什麼辣雞都開始走這一條路了。