好在結果還算符合預期,唯一的小問題是選擇了《紅和黃》專案的六個人有些配置失衡。
建模師完全可以兼任模型繫結的活,反倒是三維分鏡的動畫師少了一個,後面的壓力可能會比較大。
雖然過去的那個動畫師水平很不錯,但是想一個人兼顧三維分鏡和角色動畫,估計壓力會計較大。
不過這些都是小問題,後面團隊慢慢磨合好,可以互相兼顧著解決。
本來他招人的時候,招的也都是那種經驗豐富的選手,一人幹幾個崗位的活,基本都經歷過。
絕對不會影響到最終的結果。
又專門給他們開了個會,將自己的草稿和設定轉給他們,並且詳細說明了一下專案的情況,這個臨時的小團隊算是正式成型。
故事指令碼他準備好了,前幾集的分鏡也有了,只要他們這組的概念設計師補上角色形象和場景設計,隨時都能開工幹活。
這邊剩下的工作他就不會參與很多了,除非出現了嚴重問題。
重心還是要放在《那些年》的專案上。
雖然故事才是一部作品最核心的競爭力,他寫的這個故事也經受過了考驗,在吸引力上不會有什麼問題。
但是一部想在大熒幕上放映的作品,故事更多是用來提升口碑和傳播效應的。
電影院裡的大部分觀眾,首選的還是畫面效果。
不管是明星還是特效,都是更核心的吸引力,所以才會有好萊塢的電影在全世界攻城略地。
雖然動畫比起畫面來故事的敘述方法更重要,但是一開始就沒有合適的畫面風格吸引人注意,故事講的再好也是白搭。
動畫作品中沒有明星,也沒有特效,畫面吸引力上先天就比其他的電影作品低一頭,所以需要他們做的事情就更多。
從畫面風格到人物形象,從色彩搭配再到鏡頭轉換,每個環節都要盡力做到最好,將缺失的那部分吸引力用作品本身的綜合質量彌補上。
然後在搭配上精心調製的故事結構,才有可能在院線中殺出重圍。
建模師是最先進入工作狀態的,在其他人還在為設定中的一些小細節反覆討論的時候,他們已經開始根據分鏡對之前李顯自己做的草模進行細化了。
這一步很重要,畫面佈局要以鏡頭視角的特性為基礎,準確地展現出整個佈局效果,對於繪畫者的技能要求很高。
而且涉及到場景轉換,不同的原畫師也不可能做到自己畫的原畫跟其他人保持完全一致。
所以這種地方李顯都會用3d建模來處理,有了3d模型的佈局指導,不管是建築透視,還是畫面設計,都有了一個可參考的標準,一致性就可以得到大幅提升。
而且也不會因為各種場景、道具、鏡頭等方面進行調整的時候,還需要修改背景來實現,效率上也會高很多。
這也是現在2d動畫製作的一個趨勢,技術的發展必然會帶來更大的便利性。
雖能先把握住,誰就能領先其他人一步。
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