遊戲裡確實做出了這種細節。
看得出玄遊是有用心去做遊戲,並且努力把遊戲變好,甚至成為遊戲標杆。
人們常說遊戲世界是個擬真的世界,但幾乎沒有廠商真的能把遊戲做成一個擬真的異世界。
玄遊對每個玩家的尊重和信任,從這麼一個簡單的任務中就能看出來!
最大的問題就是玩家的所作所為並不能影響遊戲世界的後續發展。
“《巫師》裡的村民們是真的會根據你的任務完成情況發生對應的後續的!”手柄叔說道。
“你的戰鬥,你有沒有擊殺怪物,能影響到遊戲世界的後續!”
“每個人都是活生生的,沒有公式化套路化的設計,他們的生活都在遊戲裡,會隨著你的所作所為而改變。”
“那麼,你們想想這和戰鬥有什麼關係呢?”手柄叔問道。
是啊,手柄叔說的這第三點,誇得是遊戲的任務設計,誇的是用心的製作。
每個任務都有始有終,這確實很優秀。
直接體現了玄遊的用心程度和創作野心。
但是這和戰鬥有什麼關係呢?
“意義!”手柄叔說道。
意義?
“這些設計為戰鬥賦予了意義!”
“不知道你們有沒有一種感覺,就是大部分遊戲玩起來,你都不知道為什麼要打這些怪,有什麼意義,對遊戲世界的人們有什麼影響,打完之後連怪物名字都不記得。”
“而且這款遊戲任務失敗並不是遊戲結束,而且會觸發對應的結局,產生一系列後果。”
“要是一些中小型體量的遊戲倒是不用考慮這點。”
“但越是大型的遊戲,越是用心製作的遊戲,就越是要告訴玩家為什麼而戰鬥,為什麼要戰鬥,我的戰鬥有什麼後果!”
“我覺得這是玄遊給其他遊戲廠商上的一堂課,告訴其他廠商,如何進一步把一個遊戲做得活起來,做得更像是一個真實的世界!”
“不要做任務的時候場景渲染得轟轟烈烈,任務一結束一切又迴歸原樣,什麼都沒變。”
戰鬥的意義?
手柄叔說的這個確實是非常細的東西。
只不過大部分遊戲其實不需要在意什麼意義不意義的,只需要玩得爽,玩得開心就完事了。
但是手柄叔也承認了,中小型體量的遊戲確實不需要考慮這些多餘的東西。
但是想要野心更大,想要把遊戲做得更加真實,更加細緻,劇情更加豐滿,就必須告訴玩家為什麼要戰鬥,不戰鬥又有什麼後果。
繁複的支線設計不僅體現了玄遊的實力水平,也充實著本就非常豐富的遊戲本體。
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