一家做精品小遊戲的工作室?
汪佳解釋道:“體量極小的小遊戲其實算是市場空白,你們也知道,大多數的設計師們都想著豐富遊戲內容,儘量往裡面加東西,一款遊戲變得十分臃腫,開發時間和成本也隨之增加。”
“但是付出這麼多,遊戲也不一定能賣得好,想必你們也很清楚這點。”
大家點點頭,他們之前在別的遊戲公司工作,見多了這種事情。
“但是做小遊戲就不同了。”
“小遊戲體積小,玩法簡單,開發成本低,以當前業界的工業水平,可以很快地完成開發。”
“小遊戲也是種非常快餐化的型別,更適合手機這種載體。”
“以前的掌機時代,掌機熱銷的原因並不說掌機裡有多少大型遊戲,恰恰相反,當時的掌機並沒有多少大型遊戲。”
“但是卻有著大量的精品小遊戲。”
“手機一樣具有便攜性優勢,再加上網路功能,可以實現以前掌機不方便實現的東西。”
可不是嘛,相比以前的技術,現在的裝置效能比老電腦好了幾萬倍,又有了各種遊戲引擎編輯器方便開發,再加上成熟的工業體系,各種外包的美術、程式大大地縮短了工時,可以說生產力比老前輩們高了無數倍。
但是工具變好了,現在遊戲的開發週期卻變得越來越長。
成本一點也沒下降!
一方面是遊戲公司的專案管理之類的內部問題導致效率無法提升,另一方面就是遊戲設計師老想著做“大遊戲”,把遊戲做得越來越大,各種東西胡亂塞進去。
很多遊戲幾十個G大小,但是內容玩起來卻沒多少,玩起來也很單調。
真不如一些趣味小遊戲。
有人提問:“汪總可以舉例一些小遊戲嗎?”
這個問題問得好啊,直接舉例比長篇大論要有用得多!
汪佳對此也早有準備。
螢幕上出現了幾張截圖。
第一張赫然是《合成大西瓜》!
“合成大西瓜就是一款趣味小遊戲,即使這麼長時間過去了,仍然有很多人在無聊的時候去玩它。”
這確實是一款樂趣很強的遊戲,上手簡單,要是這款遊戲是收費的,哪怕只賣一塊錢,都能賺不少。
接著汪佳又提出了幾款小遊戲的設計概念。
不過說之前,汪佳提醒大家:“之所以這節課不公開,是因為這些點子沒有公佈,說白了這就是給你們用的點子!”
沒想道汪總居然對我們這麼信任!
雖然可以拿到點子後立即出門將點子偷偷賣給其他公司,但是這樣只會辜負汪總的信任,也會被人瞧不起。
而且汪總應該根本就不怕一兩個點子的洩露,畢竟一個天才遊戲製作人,腦海裡的點子肯定是多到數不清。
汪佳指著PPT說道:“比如這款名為《跳一跳》的遊戲,依靠操作小人蓄力跳躍,手指摁在螢幕上,摁得越久,小人跳躍距離越長,按照跳躍螢幕上的這些小盒子的數量進行計分,調到盒子中間的分數更高。”
果然,汪總設計的遊戲趣味性就是強!PPT上的這個遊戲點子非常好實現,而且玩法有趣,耐玩。
汪佳又介紹了幾個點子:“這是一款需要利用到手機感光系統的遊戲,暫且命名為《光之勇者》吧,它的特點是玩家周圍的環境亮度越高,遊戲人物的屬性數值就越高,在太陽底下游玩可以獲得最高屬性加成。”
“相應的,如果玩家在環境亮度非常黑的地方遊玩,遊戲人物甚至會獲得debuff!”