又是問問題?
汪總又要開始“蘇格拉底提問法”了嗎?
透過連續不斷地提問,誘導回答者一步步透過自己的思考得出結論。
這種方式比直接把答案說出來更好。
因為透過思考得出來的結論會使人印象更為深刻。
理解也更加透徹。
汪佳說道:“剛才我舉例的只是驅動力的幾個實踐例子,現在的電子遊戲這麼複雜,品類這麼多,雖然本質都是驅動力,但這驅動力也多種多樣。”
“如果,你打算做一款手機平臺的遊戲,會以什麼作為賣點,又會以何種主要的驅動力去驅使玩家玩你這款遊戲呢?”
汪佳補充:“儘量大膽去想,反正只是個提問,又不是真要去做,所以就不要拿市面上已有方案來做換皮遊戲了,我想要的是想象力豐富的答案。”
這個問題其實有點課後作業的味道。
手機是個特別的裝置,功能又多又雜,卻又是現代人的一部分。
手機遊戲也是當下熱門的品類。
在場的人多少都有些遊戲設計的經驗,現場設計一款遊戲並不算什麼,反正說個想法又不是一定要做出來。
有很多人舉手。
汪佳隨便點了一個。
“手機是個便攜性裝置,功能上不屬於重度遊戲裝置,所以應該針對便攜和碎片化遊玩時間的特點去設計。”
“而且由於機能限制,一些畫面在手機上實現的話太勉強了,關卡也不能做太長,但是要趣味性滿滿,要能讓人抽空就出來玩上幾局的。”
“所以我會做一款塔防類遊戲,一局遊戲的時長控制在三到五分鐘左右,這樣就符合碎片化時間的特點。”
“為了讓遊戲更有趣味****允許玩家自定義地圖,並且能邀請其他玩家挑戰自己設計的地圖。”
“以這種社交屬性作為驅動力,增加一定的PVP玩法,同時新增養成要素,具體就是每個塔都能升級,達到不同等級之後還能擁有不同的技能,這是一種養成方面的驅動力。”
“如此就可以吸引玩家們一遍又一遍地玩這款遊戲,哪怕是重複的地圖,由於塔的等級不同、技能不同,玩起來也能有不同的樂趣。”
這確實是一個適合手遊的方案,符合手機這種裝置的特點,不過汪佳不太滿意。
“你的方案不錯,甚至非常好!塔防類遊戲雖然已經不新鮮了,但是你有針對手機做出改動,把動輒十幾分鍾半小時一局的塔防遊戲時間縮短到三到五分鐘,說明你對玩家群體有了一定的瞭解,知道手機遊戲玩家不喜歡時間過長的遊戲。”
“還為了耐玩性做出了養成系統,升級防禦塔,解鎖技能確實也是賣點。”
“但是創新型不足,而且針對性還是不夠強,你這個方案放到電腦端其實也行,並不能突出手機這個載體的特色。”
汪佳隨意地點評了下。
剛才這位回答者也不在意汪總的批判,甚至還覺得賺到了。
他們也不指望一次就能答出汪總想要的答案。
汪總的意圖那是能直接揣摩出來的?這可是遊戲界的神一般的人物!
在座的各位其實也沒有瞧不起第一個回答的人,相反,他們還很感激這位勇者。
第一步往往是最需要勇氣的,不能嘲笑先行者。