166:正反饋 (第2/2頁)

“所以那些認為魂like遊戲就是純粹堆數值堆難度然後給喜歡受苦的人玩的想法是不對的。“

“沒有人喜歡無法獲得反饋的遊戲。“

“《黑暗之魂》的反饋設計非常優秀,這款遊戲的BOSS難度大,推圖難度也大,但是玩家在找到下一個篝火的時候,就會獲得反饋,他們會感覺【啊,終於到篝火了,安全了】,因為每個篝火點都是安全點,可以讓玩家放鬆休息,同時篝火也代表著你透過了一段關卡,《黑暗之魂》的關卡設計可以看作是用一個個篝火隔開的區域,每兩個篝火之間的區域可以看作是一個關卡。”

“同時怪物的數值設計也下足了功夫,看起來難,但又不是故意擋著玩家不讓通關,BOSS的傷害很高,但是你也會發現,你的傷害也不低。”

“再加上游戲由於難度較大,所以玩著才不會無聊,那些割草遊戲,有多少人打到後面能感覺到不無聊的?”

“很多優秀的遊戲,它們的優秀之處都在戰鬥之外的探索和劇情上,本身戰鬥到了後期都會顯得有些無聊甚至無趣。”

“玩《黑暗之魂》的人會有種感覺,認為【我下一把多砍幾刀就能過了】,因為玩家經常莫名其妙地就能打掉BOSS大半的血條,所以會有種【我再穩一點就能過】的錯覺,玩家會因此越挫越勇。”

“所以玩家會一次次地挑戰,最後終究會打敗BOSS,這個過程就是【付出努力,達成目標,獲得反饋,爽】的經典心流設計思路。”

“玩家在這個過程中能清楚地發現自己變強了,會認為BOSS是靠我自己的真實實力打敗的,這種反饋非常高階,屬於認知反饋。”

“而且《黑暗之魂》也有加點換裝備堆數值的堆疊反饋,或者說是數值反饋。”

“這些正向反饋就是吸引玩家玩下去的動力,而不是很多人說的喜歡受苦,畢竟沒有人喜歡無止境的挑戰失敗,那樣就是純粹的負反饋。”

“所以那些效仿者,做魂like遊戲結果做成了魂hate,就是因為他們沒有站在玩家的角度去設計遊戲,只是看著《黑暗之魂》火,就一股腦地去蹭熱度了。”

“當然我也不是一棒子打死,因為確實有幾款不錯的魂like遊戲。”

“只不過《黑暗之魂》確實不好模仿, 能做好的太少了,更別提能達到和《黑暗之魂》相同的高度的了。”

“我只總結這麼多,而且我還沒提《黑暗之魂》優秀的敘事方式和遊戲的深度戰鬥系統比如法術和咒術呢。”

“這款遊戲製作成本不高,所以吸引了很多廠商模仿製作,但是他們並沒有真正地理解這款遊戲的優秀之處,只是做了個高難度遊戲,然後打個【魂like】的標籤,然後就上架銷售了。”

“夢想著遊戲能大買,結果卻招來了玩家們的破口大罵,畢竟玩家都不是傻子,不好玩的遊戲當然不會頭鐵地玩下去。”

“《黑暗之魂》不是那麼好模仿的,所以玩家才會對其讚不絕口,連遊戲業界都以這款遊戲為標杆,甚至誕生了【魂like】這個標籤。”

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