166:正反饋 (第1/2頁)

“首先《黑暗之魂》的優秀之處有很多,需要拆開來慢慢分析。”

“先看看地圖和美術設計,玄遊《黑暗之魂》的遊戲地圖並不算大,這點玩過的都知道,但是不大的地圖卻很耐玩,因為遊戲裡,玩家會被各種門或者機關擋住道路,導致為了開啟這些門或機關,玩家需要到處繞路尋找開啟的方法,而且這個過程會讓玩家有種柳暗花明又一村的感覺。”

“雖然這些路用的都是重複的美術素材,同樣的貼圖重複使用,不過由於優秀的地圖設計,即使用重複的素材,玩家也很少秘迷路,甚至會覺得遊戲的地圖不錯。”

“但是這種設計其實也是有缺點的,最大的缺點是一週目玩的時候你覺得這種地圖設計牛逼,繞來繞去的,但是二週目或者三週目開始你就會覺得這種設計煩得很,屁大點的地圖繞半天。”

“那些模仿《黑暗之魂》的廠商就是這樣的,地圖設計的優點沒有學到,缺點全全學會了,甚至還強化了這種地圖設計的缺點。”

“玩家只在他們的遊戲裡看到了偷工減料和硬拖遊戲流程,完全感受不到地圖設計有什麼優點,只覺得彎彎繞繞的很煩。”

“這種需要繞路的地圖設計有個度在,過頭了只會起到反效果,那些模仿者純粹就是在設計迷宮,然後在迷宮裡設計各種阻礙,阻擋玩家前進。”

“《黑暗之魂》雖然也有迷宮的成分,但是拿捏得很好,而且大部分戰鬥都不是強制的,完全可以透過跑酷跳過這些戰鬥。”

“《黑暗之魂》這種地圖設計好模仿但是相當難做好,那些效仿者只學到了形,沒學到神。”

“接下來再說說戰鬥系統,《黑暗之魂》的動作系統並不誇張,甚至都是正常人類可以做出來的動作,特效樸實無華,而且並不刺眼,這種樸實戰鬥系統是為了讓玩家享受刺激的刀劍對決,遊戲打起來並不華麗,但是卻很刺激。”

“這種設計也有很多好處,最重要的是學習成本小,不需要什麼快速反應,也不需要背搓招表,不需要玩家以打出華麗的連招為遊戲評分標準,玩家只需要操起刀子砍死擋路的就行了。”

“很遺憾的是,《黑暗之魂》火了之後,那些效仿的製作者很少有體會到這點的,他們盲目地給主角設計各種華麗的招式,他們加了很多多餘的東西。”

“魂like遊戲就不是以華麗連招為賣點的遊戲。”

“然後我們再說說爭議最大的難度問題。”

“很多人說《黑暗之魂》就是給喜歡自虐、受苦的人玩的。”

“其實不是的,對玩家來說,如果遊戲真的玩著不爽的話,他們根本就不會玩下去。”

“遊戲最重要的就是要給玩家帶來反饋。”

“玩家要看到自己的努力有回報,付出努力然後得到回報的時候,就會有種爽感在。”

“大多數電子遊戲都會提前讓玩家看到商店裡的神器,這樣玩家就會為了這把武器努力收集金幣,等獲得的時候就會有種成就感。

“或者是加點系統,能讓玩家感受到自己在慢慢成長,並且在屬性堆疊到一個程度後徹底釋放,獲得一種滿足感。”

“這些都是遊戲設計師通常用到的反饋機制,總之就是一定要讓玩家在遊戲工過程中獲得反饋。”

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