099:第三階段 (第1/3頁)

看到手柄叔衝了上來,活屍突然出手!

此時手柄叔剛衝上前,武器剛舉起,剛好是處於出手硬直的狀態,沒法緊急移動。

然後就被活屍一刀打懵了。

“這活屍怎麼回事?”

都N周目的老不死人了,居然還會被活屍打到?

【智慧】難度下,敵人的AI得到了全方位的增強,之前的怪物都是傻乎乎地出招,玩家也是見招拆招,一般穩妥點的做法就是先舉盾觀察怪物的行動,然後引誘出招,小心應對,打後手。

《黑暗之魂》打後手是比較穩妥的通關思路,後手比主動出擊優勢更大!

但是現在的連一隻小怪都會觀察玩家了,甚至還會抓住玩家的破綻!

這給手柄叔帶來的感覺很不好。

大致的試驗了遊戲的數值,他發現這個模式的遊戲數值竟然也沒有任何變化!

怪的血量一樣是那麼多,傷害也沒變化,招式也是原來的,沒有任何新增的招式。

但是他卻感覺難度大大上升了!

彷彿又回到了剛玩《黑暗之魂》這款遊戲的時候,那種受苦的感覺重新浮現。

“臥槽!汪老賊又發現了新的折磨玩家的思路?”

手柄叔冷靜下來,他已經是老不死人了,經過這款遊戲的洗禮,他已經產生了受苦抗性!

這點困難對他來說完全不是問題。

再說了,他還知道很多逃課方法。

現在已經不是遊戲的開荒時期了,逃課方法多種多樣,強力武器和玩法也被玩家挖掘出來,不同流派的加點也有了方案,最關鍵的是玩家的技術水平也提升了。

在這些先知先覺的條件下,遊戲難度已經下降了不少。

“應該是改了怪物的行為邏輯,數值沒變的情況下一些招式銜接可能變了。”

手柄叔沒想到居然還能這樣提升一款遊戲的新鮮感。

重新對上古達後,他發現好像不只是改了行為邏輯這麼簡單。

“這,這BOSS該不會是玩家控制的吧?”

以前古達都是主動出招,然後傻乎乎地被玩家彈反,然後各種被吊打。

現在的古達居然會和玩家玩二人轉了!

這讓手柄叔有了一種打競技場的感覺。

黑暗之魂的競技場匹配的玩家就是喜歡二人轉,判斷對方的武器特徵,然後採取針對性的戰鬥方式,防止貿然出手被對手彈反處決。

現在的古達好像就是個活生生的人,眼睛似乎時時刻刻都在盯著手柄叔,似乎在判斷合適的的出手時機。

而且觀望之後還會謹慎地慢慢靠近,然後抓住手柄叔的破綻再出手。

“我居然被古達打死了!”

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