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第473章 堵不如疏,自己做外掛 (第1/3頁)

外掛對遊戲的破壞力不必廢話,地球人都知道,這玩意一直就是遊戲公司最深惡痛絕的東西。

但外掛與遊戲公司之間的關係,就像矛與盾的關係一樣,既沒有永遠攻不破的盾,也沒有永遠防不住的矛,雙方你來我往,鬥智鬥勇,道高一尺魔高一丈。

在即時射擊fps類網遊這一塊,從目前的技術角度上說,是很難防住外掛的。

根本原因是這類網遊對即時性要求很高,比如一顆子彈打出去,就要瞬間計算出彈道軌跡、角度、速度、擊中目標後造成的傷害效果,並第一時間給出反饋結果。

而這些運算顯然無法由遊戲伺服器進行,因為稍有延遲,玩家們遊戲體驗就會大打折扣。

總不能說一槍打出去,明明命中了對方的腦袋,結果敵人被爆頭後還能跑兩步或反擊,結果雙方同歸於盡吧?

如果是其他型別的網遊,比如《傳奇》、《魔獸世界》這類mmorpg大型網遊,玩家擊殺掉boss的最後關頭,因網路和資料延遲被boss臨死前反戈一擊,問題並不大,並不會帶來太嚴重的損失。

但在fps網遊裡,明明先開槍的玩家已經擊殺了對手,就因為計算速度沒跟上,資料延遲,使得自己也被反殺,這樣的話,遊戲對戰就無法進行了,整個遊戲規則遭到了破壞。

所以這類網遊的大部分資料運算,是交給客戶端pc處理的,即由玩家自己的電腦進行處理,只有少量關鍵性資料才會傳送給伺服器處理並反饋。

這些資料既然大部分不經過伺服器,直接交給了遊戲客戶端進行處理,那麼就給了外掛的可趁之機,外掛製作者可以依託遊戲客戶端的基礎檔案和資料,製作出各種功能強大的外掛而很難被伺服器察覺。

所以直到方傑重生前,這類網遊的外掛依然氾濫成災,遊戲公司查封的方式,依然很原始,往往採用的是玩家自行舉報,然後人工核實,這就很容易造成各種誤封,而真正用外掛的又沒封掉,人為製造出了更大的遊戲不公平。

如今方傑既然要搬運《絕地求生》這樣的fps吃雞網遊,遊戲可玩性什麼的不提也罷,前世該遊戲的火爆已經證明了其優秀,真正要解決的問題,其實只是外掛問題。

要解決這個問題,辦法不是沒有。

從技術角度上說,最治本的辦法就是提高網速和伺服器算力,把遊戲資料計算全部交給伺服器進行處理,並透過超高速網路瞬間把結果反饋給玩家的電腦上。

不過這個辦法,目前還不具有可行性。

首先是伺服器算力成本問題,算力消耗的本質,其實就是能源消耗和電子元件損耗,如果資料全部交給伺服器計算,這消耗的算力可就大了,百萬千萬玩家同時進行遊戲活動,需要的算力可謂是天文數字,消耗的能源電力成本,光靠賣遊戲根本收不回來。

其次是當下的網速也達不到要求,少量關鍵資料傳輸不會造成太明顯的延遲,但如果大量遊戲資料反饋給客戶端,除非完全進入5g時代,否則造成的延遲是非常明顯的。

而5g時代……現在連4g時代都沒進入,儘管電信已經宣佈從2013年起開始升級鋪設4g網路,比前世早了1、2年,但依然遠水解不了近渴。

當然,也許以後隨著太陽能、風能發電的成本不斷下降甚至趨近於零,由超算中心代替遊戲客戶端進行計算也就成為了可能,至於網速,到時候別說5g了,可能6g都出來了,自然不存在網路傳輸延遲問題。

但如今顯然不具備這樣的條件,所以也就是想一想罷了,要解決外掛問題,還得找其他辦法。

而經過一番盤算後,方傑給出的解決方案就是——除了多重手段嚴格管控之外,自己做外掛。

所謂堵不如疏,既然暫時堵不住,那就乾脆順勢而為,自己做外掛,疏通河道,把相關隱患控制在自己手裡。

不過,遊戲開發商自己做外掛,這事兒且不說可能會存在一定法律上的風險,首先在道德上、口碑上就很難獲得玩家們的認同。

玩家們的確是對外掛毫無抵抗力,如果有外掛,大多數玩家肯定會購買使用,但遊戲公司明目張膽的賣外掛,這就是遊戲不正確,必然會遭到廣大玩家們的抵制,儘管這事兒看上去有些道貌岸然,但事實如此。

所以打槍的不要,得偷偷進村。

而這種髒活,自然得交給沸騰海外遊戲工作室秘密進行。

因此沸騰遊戲在開發《絕地求生》的同時,沸騰海外遊戲工作室也在跟進該遊戲的外掛專案,而為外掛專案提供遊戲基礎資料支援的,就是遊戲公司老闆、遊戲總策劃、打入沸騰遊戲開發部門內部的方傑。

所以與其說方傑是在參與《絕地求生》的專案開發,倒不如說他是在給沸騰海外遊戲工作室當商業間諜,身為老闆,自己挖自家的牆角,也是沒誰了。

這其中的內情,除了貼身幕僚開霧,沸騰遊戲全體員工上下根本不知情,而沸騰海外遊戲工作室,也僅限於工作室執行總裁弘翊知道。

而在《絕地求生》本身的遊戲開發上,方傑並沒有花什麼時間精力。

遊戲策劃是現成的,直接照搬前世即可,引擎、程式和美工方面,沸騰遊戲前有《穿越火線》練手,後有與方舟遊戲合作專案《方舟:戰場》,期間還與其他遊戲公司聯合開發了諸多射擊網遊,比如《激戰》什麼的,本來就在fps類遊戲方向積累了大量的製作經驗。

無非就是跟前世相比,今世《絕地求生》裡的ai人機更聰明更厲害,而且這些ai還加入了外掛識別的功能。

比如說穿牆、鎖頭、無限子彈、無後座等外掛功能,因其修改或欺騙了伺服器資料,前世遊戲公司如果真想查,一查一個準,不需要玩家舉報,就能將其繩之以法。

但透視這種功能,遊戲公司就很難查出問題來了,只能靠玩家舉報。

因為透視功能,並不是透過傳送封包修改或欺騙服務資料而實現的,這種功能只是調取或者說讀取了相關遊戲資料,然後將資料用視覺化方框在遊戲標註出來,從而實現透視功能。

這其中的原理,很像雷達系統。

雷達可分為主動雷達和被動雷達,主動雷達大致的原理就是主動發射電磁波進行掃描,從而“照射”出目標,但如果目標身上裝載了感應系統,當主動雷達照射到目標的同時也暴露了自己,目標會有所察覺,知道自己被雷達鎖定。

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