說到《絕地求生》吃雞遊戲,就不得不提到另一款moba網遊《英雄聯盟》。
《英雄聯盟》早在09年的時候,就被花旗國遊戲開發商拳頭遊戲開發出來了,並且在08年的時候,騰訊和沸騰都參與了拳頭遊戲的融資,分別獲得了20%多的股份。
除了亂入的沸騰,其他都是符合前世歷史程序的。
本來《英雄聯盟》這款前世大火甚至對國內網遊市場造成了一定壟斷的網遊,方傑是可以搬運過來讓沸騰遊戲自己做的。
但考慮到這款遊戲嚴重借鑑了dota的遊戲機制,對公司在業內的口碑會造成很多不良的影響,於是只參與投資而不參與專案具體運營,乾脆把這個專案甩手給了騰訊,反正騰訊幹這種事情向來得心應手也不在乎名聲,符合其企業文化。
而且沸騰遊戲早就宣佈過,決不代理國外網遊,以免鬧出各種么蛾子,所以遊戲開發出來後,大陸這邊的遊戲代理權也交給了騰訊。
騰訊當然也不傻,以前吃過不少遊戲代理的虧,經過市場調研和統計後,發現《英雄聯盟》前景可期,所以在09年的時候,進一步加大了對拳頭遊戲的投資,股權從22.3%躍升至47%,又在2010年花巨資收購了拳頭遊戲剩下的所有股份。
也就是說,拳頭遊戲目前其實就是騰訊的全資子公司,100%控股該遊戲公司,《英雄聯盟》的後續開發完全由騰訊說的算,原本佔了20%多股份的沸騰遊戲撈了一票後也藉此全身而退。
如果是前世,沸騰遊戲放棄《英雄聯盟》這樣的好專案,當然是很可惜的一件事情。
但今世不同,國內沸騰遊戲底氣十足,旗下有不少遊戲好專案,未來在方傑的主持下,也不怕跟《英雄聯盟》競爭,國外方舟遊戲憑藉《方舟》以及方舟遊戲叢集,更不會把《英雄聯盟》放在眼裡,自然就沒什麼好可惜的。
關鍵是,方傑對《英雄聯盟》這款遊戲的印象不太好,遊戲雖然很不錯,可從前世的情形來看,其對國內網遊行業的發展其實是造成了嚴重的阻礙。
正是因為這款遊戲很賺錢,造成了國內一段時期網遊的壟斷,使得遊戲開發商或者說遊戲資本,根本就沒動力去開發其他新的網遊,甚至有意無意地打壓其他網遊和遊戲開發商的出頭。
資本是逐利的,當自己的一個專案很掙錢,當然就不希望其他專案進來攪渾水,即便是很好的專案,如果實在阻止不了,那就拿錢收購,然後束之高閣,於是很長一段時間,國內就只有《英雄聯盟》這一款遊戲獨佔鰲頭。
其實所謂的遊戲資本,並非僅僅指的是遊戲公司背後的資本家股東,也包括遊戲公司從上至下所有員工,屁股決定思維和立場,遊戲公司的員工們為了自己的業績和生計,在自身利益驅使下,自然而然地會想盡千方不折手段打壓競爭對手,對比遊戲情懷,他們更在乎的是自己的生存。
所以所謂的資本其實是一種形而上的合力,代表著一方利益集團的集體利益,並非單純的資本家問題,相反,真正的資本家有時候可能會有點情懷,想要為社會做一些什麼,但與整個公司成千上萬的員工形成的合力相比,老闆的這點情懷不足為道。
這種情形類似於古代王朝,皇帝雖貴為九五之尊,也不是什麼都能說的算的,有些事情即便皇帝也不敢冒天下之大不韙,否則下面的官員動不動就拿罷官威脅,生員們動不動就跪坐請願,這幫人表面上說是為了大義,實則都是有自己的利益訴求和小心思。
包括沸騰遊戲也是如此,儘管方傑是位有情懷的老闆,可公司的高層、中層以及下面的普通員工,恨不得沸騰遊戲完全壟斷國內遊戲市場,因為這樣的話,他們的收入和社會地位也越高。
好在一直以來,方傑的決策從未令人失望,不僅在沸騰集團內部,在整個遊戲業內和網際網路業內都擁有足夠高的為王,其次方舟國際建立之時又把公司內部一群野心家趕了過去,這才使得沸騰遊戲在逐利的同時,也頗具情懷,在遊戲資本的道路上走的還比較有底線。
所以沸騰遊戲丟下《英雄聯盟》這樣的好專案,公司上下並沒有微詞,不覺得這有什麼可惜的,也對自己信心十足,不認為少了這個專案對沸騰遊戲會造成什麼影響,不少員工閒暇之餘還跟著眾多dota玩家一起,在網上抵制明顯是山寨了dota的《英雄聯盟》。
不過就像前世那樣,騰訊依然我行我素,不僅不以此為辱,反倒以此為榮,並憑藉自身強大的流量,僅用了2年時間,就在一片謾罵聲之中把《英雄聯盟》做起來了,相關競技賽事更是辦得有聲有色,形成了與data分庭抗禮之勢。
這情形很像當初騰訊和沸騰聯合推出《穿越火線》,最終在國內打敗《cs》一樣,一開始玩家們也是各種謾罵,但胳膊擰不過大腿,最終大家還是不得不捏著鼻子認可了《穿越火線》。
這事兒站在方傑的利益角度考慮,也是支援的,山寨雖然可恥,但比起阻止國外遊戲佔領國內遊戲市場,阻止國外文化產品輸入到國內,稍微可恥一下無傷大雅,畢竟他可不是一個具有國際情懷的聖母黨。
所以《英雄聯盟》在國內的推出,沸騰遊戲不僅沒阻止,反而在推廣上還出了不少力,加快了lol取代dota的速度,實在不行就把鍋甩給拳頭遊戲——反正遊戲是老美的遊戲公司製作的,是人家在山寨,咱們只是代理而已。
自從代理了《英雄聯盟》,並全資控股了拳頭遊戲,騰訊便不得不開始重視遊戲ai的研發。
《英雄聯盟》這款遊戲與此前其他所有網遊不同,遊戲為了引導玩家熟悉遊戲,也是為了避免線上玩家較少時匹配時間過長,推出了人機對戰的遊戲機制。
而《英雄聯盟》的人機對戰,裡面的人機絕不是以往那些網遊的npc可以比擬的,絕不是幾段簡單的程式碼就能讓npc像玩家一樣進行各種遊戲應對和活動,其人機已經具有了ai的特性,而且機制相當複雜。
畢竟這是一款團隊競技遊戲,單個的人機具有ai或許好辦到,但組隊形成走位、技能釋放、協助等團隊配合,單憑簡單的遊戲模型或者說演算法,是不可能實現的。
這需要採集大量的資料,制定相應的演算法,並在足夠的算力支援下,才能夠把與玩家進行對戰的ai訓練培養出來。
騰訊入股沸騰超算中心也是出於這方面的考慮,當然更主要的原因是,他們相信方傑的判斷,相信超算中心和人工智慧的未來前景。
所以與前世不同的是,今世《英雄聯盟》的人機對戰模式,分為不同的難度模式,最難的地獄級難度,即便頂尖的遊戲競技職業玩家戰隊,也都不一定能打得過。
這就造成了一個有趣的現象:即便玩家拿到最高的“王者”段位,也並非終點,真正的遊戲高手都在向地獄級難度衝鋒,玩家們的真正對手,不是其他的玩家高手,而是ai。
相應的,每一屆遊戲職業競技大賽,玩家戰隊拿到冠軍後,還會再跟ai戰隊來一場較量。