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第396章 誰說這遊戲不暴力? (第3/4頁)

嗯,是誰說這款遊戲沒有血腥暴力元素的?

扯淡呢!

這也是為什麼方傑沒有把遊戲放到國內來到原因,因為肯定過不了審啊!

遊戲無非是遊戲畫風看上去似乎很可愛,掩蓋了這個事實,其本質上還是一款暴力遊戲,且非常對老外們的胃口。

說聯網模式的《我的世界》是一款暴力遊戲,都可能說輕了,準確地說,遊戲的設定以及遊戲裡玩家們的行為,赤果果的揭露了人類在生存危機之下,在一個無序的自由世界裡的真實反應。

其他的先不提,只說一點:遊戲裡玩家死後,其他玩家是可以“採集”屍體的,能收集到肉塊和皮這兩種食材……

在聯網生存模式下,玩家角色是有飽食度和飲水度的,隨著時間流逝,會感到飢餓和口渴,如果數值降為零,就會餓死或者渴死。

而遊戲裡雖然提供了一些動物和植物果子資源,但緊急時刻,不排除玩家會做一些突破人類底線的事情,何況這只是一款遊戲……是吧?

當然,老外們幹這種事之前,其實也不缺那兩口吃的,一般都是打出了火氣,為了洩憤才趕出這種敲骨吸髓的事情。

也由此可見,《我的遊戲》聯網生存模式裡的遊戲世界,其實是一個相當險惡、殘酷的世界。

但老外玩家們對這款遊戲這種模式的評價相當好。

因為他們覺得真實,總算有了祖先開荒殖民那味兒了。

當一個人流落荒島,還不是最可怕的,因為只用考慮溫飽問題就行。

但如果一群互相不認識的人流落荒島,同類才是最可怕的物種,溫飽便只是最基本的要求,為了繼續生存下去,與同類進行戰鬥才是生存的核心內容。

其實遊戲最初的時候,聯網路生存模式下,遊戲裡面並不是這麼險惡的。

最早體驗這種模式的玩家們進入遊戲地圖後,一般都會選擇抱團取暖,有一些或親朋好友開黑,或志同道合臨時抱團,會組成小隊一起共建家園。

但漸漸的,因為語言和文化上的差異,演變成了來自同一個國家的玩家抱團。

玩家們會根據現實中的國際關係親疏進行抱團,比如歐洲玩家會幾個人共建一個宅院或堡壘,然後幾個小隊的家園會湊在一塊,形成一個堡壘群,再圍上圍牆,聯合抵禦外敵。

美洲的玩家也同樣如此,而亞洲玩家……反正日本玩家和韓國玩家是肯定不會聯合的,如果算上中國玩家,那就是三足鼎立,互相不對付,如果再加個老毛子,就是四方爭霸,大家完全湊不到一塊去。

至於印度玩家,抱歉,印度國內基礎建設相當拉胯,根本沒幾個人玩聯網遊戲,而那些知識分子,比如那些印度軟體工程師們,都加入了美籍,自認為是美國人,因此是歸屬美洲玩家群體的。

總而言之,遊戲世界演變到這一步後,矛盾就產生了,現實中不同國家之間的矛盾或意識形態差異,會延伸到遊戲裡。

於是,各國玩家之間便一邊奮力建設發展自己的家園,一邊進行著武力衝突。

所謂的武力衝突,可不是殺人那麼簡單。

方傑給這個模式的兩個核心設定是:1、玩家死亡可以無限復活,但掉落身上所有物品包括裝備;2、玩家的家園,是可以被拆的。

第一條設定就是鼓勵殺人越貨。

玩家身上的裝備,比如一把半自動步槍,即便造型看上去像玩具槍一般滑稽可笑,但殺傷力驚人,那是耗費了很多資源和材料,攀了不少圖紙科技樹才傾力製造出來的。

一旦損失被人撿走,絕對算得上是較大的損失,或者說對勝利的一方而言,相當於搶回來了對方的大量勞動成果。

其實別說遊戲裡這種高科技產品了,即便在野外挖礦採集的玩家被殺,身上的原材料那可能是花了一下午的勞動時間才採集到的,一旦被搶,不說什麼損失慘重,至少也會讓人火冒三丈,恨不得立馬找兇手拼命!

而第二條設定,倒黴的就不光是個人了,而是整個“伐木累”團隊。

建造一座城堡,或者一座小炮樓,那也是會耗費相當多的資源的,是整個“伐木累”團隊的共同勞動成果。

儘管拆家不是那麼地容易,不是徒手就能挖掉的那種,而是必須製造出C4炸藥才能炸開牆體,但既然玩家團隊能採集無數資源共建,自然也有玩家團隊同樣能夠採集到足夠的火藥,製造出足夠多的炸藥對其共拆。

拆家可不單單只是為了兩敗俱傷的報復,而是一種有利可圖的PK玩法。

因為遊戲設定,倉庫或者說存放資源的箱子,是可以被別人開啟的,即便裝了鎖也沒用,人家直接暴力拆卸,然後就可以取走裡面所有的庫存材料和珍藏的遊戲道具了。

因此一旦攻入別人的家園建築,那麼別人家裡的所有資源就全部歸你了!

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