這個奇妙的景象,宛如夢境一般。
“真的是絕了。”
“太好看了吧,這個美術風格我真的愛了。”
“是啊,這個場景一出來,讓我全身的雞皮疙瘩都起來了。”
“太美了,而且是那種詭異當中透露著真實的美。我感覺好像在哪裡看到過一樣。”
“肯定是做夢,我在夢裡夢到過類似的景象。”
“哇塞,我整個人頭皮發麻,這個場景太好看了,好詭異,可是好美。”
“媽耶,我一個男生都覺得這個場景真的好漂亮。”
“是啊,這種感覺好像整個神話故事都活了一樣。”
“會不會有點像山海經的風格了?”
“不,不會,應該還是戰神自己的風格,只不過因為都是神話體系的,所以才讓你產生了有山海經的風格的錯覺。”
……
戰神有自己的風格,可能在第一作的時候還沒有特別明確這一點,大家認為的戰神的風格,或者說特點應該放在【戰】這個字上面。
因為孫悟空就是戰鬥的代表,戰鬥也是《戰神·悟空》的主題。
不過在製作《戰神·羿》的時候,製作組在討論核心特點,也就是戰神的靈魂的時候,產生了一些分歧。
如果說要用【戰】作為主題的話,那麼在後裔的這個主題當中雖然看起來確實也很吻合,不過隨著故事的開展和進行,你會發現要衍生出來更多的內涵在裡面。
之後即使做完了羿,那麼後續想要延續的話,也很難找到一個合適的抓手。
公司內主題為【戰】或者說凸顯戰鬥的遊戲實在是太多太多了,刺客之魂系列可能都更適合一點,兩者之間的差距很難被拉開。
尤其是之前專案組在考慮將項羽也做成戰神的續作的時候,遇到了一個非常致命的問題——
這樣一來,戰神·項羽就跟刺客之魂太像了,時代背景,整個戰鬥機制和特色都拉不開差異。
按照李嵐雲的話來說,如果真的要做項羽的話,還不如把這個專案丟給人家刺客之魂專案組來做,他們做這方面的遊戲經驗更豐富,而且更能貼合原來的刺客之魂系列。
所以後來策劃同學們冥思苦想,最終放棄了戰這個詞,然後聚焦到另外一個,也就是今天大家看到的【神】
悟空跟其他的遊戲最大的差別是什麼?
是因為他神,他是神話傳說當中的人物,整個遊戲的世界觀都被生生拔高了,戰鬥不再侷限於地上戰鬥,不再受到人類的軀殼的限制,悟空可以用更多的法術和技能,在這個層面上是要高於凡人的。
這恰恰是戰神系列取得成功的原因。
一個神話版的動作遊戲,完全不同於刺客系列。
如果戰神系列的人物拉到人類級別的話,那麼這個系列就真的被毀了。
所以大家想明白了這一件事情之後,立刻豁然開朗。
於是推翻了之前用項羽做主角的設計,重新找【高階】的神話故事人物。
最終才鎖定了后羿。
……
神話,才是戰神的核心。
這就是戰神工作室明確的鐵律。
於是就有了現在在博學堂當中為大家演示的這款作品。
所以哪怕整個《戰神·羿》的美術風格跟《戰神·悟空》有很大的差異,場景的用色,UI的底子已經完全不同了,不過你仍然能夠體會到那種感覺——
神話的感覺。
神話降臨,從大家的想象當中,從夢境裡面脫胎成為了一個現實。
當然,戰神·羿也並不是跟戰神·悟空完全不一樣,在人物造型風格,以及整個戰鬥風格上面其實還是保留了不少戰神·悟空的影子在裡面的。
……