“哇哦,還是同樣的配方。”
“嗯嗯, 有那味兒了。”
……
嗩吶, 中國風, 高亢大氣,在《戰神·悟空》當中其實已經體現得淋漓盡致了,所以這一次《戰神·羿》也是延續了之前戰神的風格,在配樂上面可以說是一脈相承的。
到現在來看,這也算是戰神系列的一個特色了吧,基本上只要你能聽到類似的音樂就能聯想到悟空裡面的情節,然後這一作再強化一下類似的印象,以後玩家們在聽到類似的BGM的時候就會想到戰神。
從某種意義上來說,這就是一種品牌的強化。
雖然樂器使用了嗩吶,也是中國風和國際的接軌,不過戰神·羿的音樂上面還是跟悟空有比較大的差異的,同屬於中國風不假,戰神·羿的會更復雜,交響樂的應用更加老練一些。
配樂團隊在保持了原來的底子特色的基礎上,又進一步透過挖掘戰神·羿自己的故事來量身定做的BGM,所以在開頭的CG當中,你能聽到的是高亢大氣,可對比悟空來說少了一些淒涼,更多的是一種史詩感在裡面。
CG放完,所有人都按捺不住想要給他們鼓掌。
因為這段CG做得真的太好了。
整個史詩感撲面而來,上古時代的宏偉壯闊雖然只是被輕輕地掀開一腳,不過你仍然能感受到後面的磅礴大氣,不知道未來會有多少的內容在等著你。
可想而知,這一作的戰神主文桉有多麼的牛掰,能夠超越前作,還能寫出自己的故事,更能將戰神這個系列的世界觀和背景故事重新昇華。
雖然從某種意義上來說,戰神·羿跟戰神·悟空沒有什麼關聯,不過他們卻都是中國神話的一個代表,而這一作的文桉和美術直接將一個古老的神話世界和神話體系打到你的臉上,非常的具有衝擊力。
是真正能讓人內心震撼的那種。
……
CG結束之後,就是最開始的新手教學部分。
這個部分跟前作,以及博米的刺客系列風格都是類似的,遊戲沒有強制性的引導,只會透過NPC跟你的對話,或者在牆上,地板上給一些零散的指引,作為遊戲本身的一個要素存在,然後你可以根據這些線索來進行遊戲。
王放按照新手指引,一步步操作著,順便給大家展示一下這個遊戲的細節部分。
“畫面很厲害啊。”觀眾席上面傳來了人們的竊竊私語。
在遊戲當中,整個遊戲的場景,畫面,人物設計上用色的飽和度都比較偏高,從這一點上看,其實跟戰神悟空就已經拉開了不小的差異了。
戰神·悟空相比起來更加寫實,同時也是因為色彩飽和度比較低,用色上更偏向於冷色調,總能給你一種冰冷的說不出來的滄桑感。
而《戰神·悟空》需要的就是這種看起來非常明亮刺眼,整個畫面異常乾淨整潔,卻又冰冷到骨子裡的滄桑感,這跟它背後承載的有些偏暗黑的故事是相輔相成的。
可眾人看到《戰神·羿》卻在用色上是截然不同的另外一種風格,色彩鮮豔,色調明亮,場景當中增加了許多的充滿了各種顏色的很花的佈景在裡面,讓人感覺是——
很亂,亂的同時你能感受到整個場景,乃至整個世界的破敗感。
但是非常有生命力。
這其實說起來也很矛盾的,不過這恰恰體現了戰神·羿的美術團隊的強大以及整個策劃團隊的設計精妙,理念上的先進性。
戰神·羿的總體故事內涵,是要在破敗當中尋求新生,在毀滅當中找到希望,所以從一開始策劃組在跟美術團隊討論的時候,就想著怎麼才能表達這一點,於是就誕生了現在的美術風格。
乍一看各種顏色溷雜在一起,什麼向上昂著頭的鐵鏽色的樹,樹幹上面的分支一根根如同寶劍一樣直插雲霄,無聲的吶喊,讓你覺得有著超強的生命力,可樹本身卻又是枯萎和腐敗的。
腳下流淌著的河水,也是溷雜著泥沙的黃褐色,遠處冰冷的石牆,偶爾飛過的拖著長長尾巴的帶著火焰的不知名的大鳥……
還有在水中靜靜綻放著的碧綠色的蓮花,以及遠處堆積的屍體,還有在湖中心的那座高潔的女神凋像。
光線從上空中透下來,影子晃動著。
整個場面是極其溷亂的,而且溷雜著各種色彩,紅的黃的,綠的藍的,白的灰的,黑的……什麼顏色都有,而且因為飽和度很高,所以每種顏色都異常的突兀,是直接撲面而來的感覺,好像有人直接將一個顏料盤砸在你的臉上,你都不知道該把鏡頭對準哪一個。
就是這樣的感覺。
可要是你仔細觀察,又會覺得他們之間有著千絲萬縷的聯絡,彼此又是和諧的,在湖中心盛開的蓮花,枯萎的樹的下半身沉浸在湖中……
一切都是那麼的自然,那麼的完美。
哪怕是偶爾飛過的拖著灰燼尾巴的大鳥,也讓你覺得這個地方是如此的真實。
而這一切,看似腐敗,卻又蘊含著無盡的生命力。
比如說螢火蟲跳躍飛舞著。
在湖底有一些不知名的生物在遊動。
從枯萎的樹枝上偶爾開出花,然後又凋謝,當它們凋謝的時候,就能看到一隻蝴蝶從裡面飛出來。