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對於陳陌而言,現在製作《虐殺原形》沒什麼難度。
在陳陌的前世,這款遊戲的上市時間是2009年,遊戲剔除掉記憶動畫之後僅僅不到3G,可以說是非常節省了。
遊戲的整個地圖是超級微縮版的紐約,容量跟GTA5這種遊戲比起來差的遠,更何況遊戲中的大樓都只是做了個外殼,沒有做內部空間。
當然,這遊戲也沒必要把大樓裡面的內容給做出來,因為主要的故事都發生在開闊場景,玩家們想要的是在大樓樓頂和牆壁上飛奔,想要在開闊地帶和飛機坦克、各種怪物硬肛,進不進樓關係不大。
關於主角的各種動作、技能,對於陳陌來說也很容易。製作了《黑暗之魂》後,陳陌對於遊戲中的戰鬥系統把控已經非常成熟了,在大樓中跑酷的動作,在技能書的幫助下也能很好地復現出來。
此外,遊戲中還存在著一些諸如槍械、坦克、直升機等現代武器,這些也都可以用現代武器技能書來製作。而且在遊戲中的這些現代武器也沒有那麼複雜的效能差別,以最初階的技能書就能夠完成了。
對於《虐殺原形》中相對被人詬病的一些內容,陳陌也打算進行相應的最佳化。
首先是怪物AI。整體而言,《虐殺原形》的怪物AI是比較簡單的,具體表現如下。
主角衝進軍事基地,抓起指揮官並吸收。
小兵(無線電):他來了!我們的指揮官被幹掉了,開火!
主角出去清仇恨再變身為長官回來。
小兵:長官好!
而且作為超能力者,主角大搖大擺地在天上亂飛,竟然不會引起軍隊的警覺,這實在是太謎了,讓人懷疑黑色守望的這群士兵是不是都是智障……
當然,這個設定也有一部分原因是出於遊戲性的考慮,如果主角每次在大樓上跑酷都會被軍隊給認出來然後瘋狂追殺,會極度影響一些玩家的遊戲體驗。
但不管怎麼說,這個設定也確實在一定程度上影響了遊戲的真實性和代入感。
陳陌考慮,在簡單難度下依舊延續原有設定,讓所有玩家都能玩得爽,而在困難難度下,則是調高敵人的AI,玩家們必須玩得更加小心翼翼一些。
此外,《虐殺原形》的整體遊戲內容是相對單調的,畢竟是09年的遊戲,許多內容都不夠豐富。不論是病毒體、人類士兵還是現代武器,型別都不算豐富。
還有場景方面,基本上整個遊戲只有三種風格:正常城區、被感染城區、過渡城區,而且建築應該存在著比較嚴重的複用情況,所以玩時間久了就會審美疲勞。
陳陌的考慮是增加遊戲內容,加入更多特色建築、行人、車輛等元素,讓整個城市給人的感覺更加真實;同時加入一些特殊的武器裝備和敵人,不再是來來回回打相同的目標。
此外,陳陌考慮在遊戲中加入天氣系統,整個城市的天氣會自動變化,玩家可以體驗在各種天氣狀況自由戰鬥。