鼓吹有創新精神不難,難的是一家公司始終不計代價地追求創新,而且從老闆到員工的思想全都高度統一地追求創新。
閔靜超繼續說道:“裴總說了,遊戲的皮一定要完全換掉,還說低調、寫實,與獨特並不衝突。”
“其實結合之前手感方面的要求,就可以指導這是一個非常明確的暗示,甚至可以說是明示了!”
周暮巖和孫希一臉懵逼:“啊?”
哪就明示了?
獨特的意思是說做成火麒麟那種酷炫的感覺,但低調、寫實了,還怎麼獨特?
同樣都是一把現實中存在的槍,寫實就意味著跟現實中的槍越像越好,那還怎麼獨特?
閔靜超微微搖頭,似乎對他們的遲鈍有些難以理解:“很簡單,改包裝啊!”
“誰說一定要做現代背景的FPS遊戲?未來背景不香嗎?”
“你們好好想想,現代槍械的這條路子,其實已經走不通了,前面有《反恐計劃》,有《彈痕》和《海上堡壘》,怎麼走都能撞上。”
“但如果做成未來的科幻風格,不就可以兼顧寫實與酷炫了?”
“裴總說的寫實,又不是特指一定要現代槍械的寫實,也可以是未來槍械的寫實。”
“把未來的那些高科技槍械做得樸素一點、真實一點,不要加那麼多奇奇怪怪的特效,看起來真實感會更強。”
“而且這樣一來,手感的問題也解決了。”
“《彈痕》的手感之所以不受歡迎,就是因為槍跟《反恐計劃》一樣,可手感卻有著細微的差別。”
“這種細微的差別就讓玩家覺得有些彆扭,所以才兩邊不靠。”
“可如果換成未來的槍呢?只要給這些武器換一個包裝,玩家就不會有這種彆扭的感覺了,他們不會覺得‘AK47不是這個手感’,只會覺得‘這把槍的手感和AK47比較像’,或者‘這是未來版的AK47’。”
“既然科技進步了,那麼槍械的手感發生一點變化這不是很正常的事情嗎?”
閔靜超這一番解釋,周暮巖和孫希兩個人都愣住了,懵逼中帶著一點恍然。
裴總原來是這個意思?
之前他們壓根就沒往這個方向去考慮,主要還是因為思維侷限住了。
裴總一說做《彈痕2》,他們就順著《彈痕》的那個思路去想了。
就像前一款遊戲是三國題材,出續作肯定還是在三國這個大背景之下去考慮,要是一下子變成了高科技三國,那像話嗎?
但是聽閔靜超這麼一解釋,倆人又覺得很有道理。
是啊,做成科幻背景的遊戲,確實可以完美地解決上述的這些問題!
孫希疑惑道:“可是,裴總直接說要做科幻背景不就行了嗎?幹嘛還要繞個圈子呢?”
閔靜超微微搖頭:“直接說?那幹嘛不直接把整個設計方案全都告訴你呢?”
“裴總考的就是這個,就是看你們能不能從限定的條條框框中跳出來,想出一個最完美的解決辦法。”
“如果一開始就說了,做個科幻背景,你們還會去深究為什麼要做科幻背景嗎?還會去思考畫風、手感這些相互關聯的問題嗎?”
周暮巖趕忙問道:“那關於劇情和遊戲模式呢?難道裴總也已經給出了相應的答案,只是我們沒有領會到?”
閔靜超非常篤定地點頭:“當然了!”