今年的20款遊戲只是計劃中的一部分,明年這個數字還會繼續擴大。”
不得不說白川楓當初的靈機一動,為HAL帶來了難以想象的財富。
以現在的眼光看,“金十字遊戲創作大賽”無疑是一個絕妙的主意。
憑藉這樣的賽事,HAL的遊戲庫瞬間充盈。雖然質量參差不齊,但是勝在量大。
而且HAL這裡優先發行的,當然都是質量最好的那一批。
用1000萬日元的獎金,換來3億美元的營業利潤,這筆買賣可真太划算了。
“不僅僅是我們,艾尼克斯那裡發行了13款遊戲,據說利潤也有2億美元左右。”
巖田聰又告訴了白川楓一條行業內的八卦,後者聽完眉頭一挑。
“看來計算機熱確實有些規模了,除了遊戲,軟體方面我們也可以下下功夫。
未來幾年,這方面的市場隨著計算機的普及也會增速驚人。”
“哈伊!”
白川楓對HAL的定位遠不止遊戲那麼簡單,軟體他也想要。
HAL的另一大收入,就是今年火熱無比的FES及其相關遊戲卡帶了。
FES雖然是由白川電器生產,但每賣出一臺,HAL這裡有提成。
至於遊戲卡帶,其利潤則大多分到了HAL這裡。畢竟它是內容製作商,拿大頭也是應該的。
況且HAL屬於白川控股獨資,它的利潤全部歸自家所有。
但如果給到白川電器那裡,利潤則要被其他股東分割一些。
所以很自然的只要有可能,遊戲機業務全部劃到HAL這裡,白川楓也願意。
當然在白川電器旗下也不是沒有好處,紅藍大戰一炒,股票蹭蹭往上漲。
以白川電器的體量,股票稍微漲一點就是成千上百億的增幅。
所以各有利弊,至於怎麼分配,全看哪方落進口袋裡的多。
而從4月份FES上市開始,截至年底已經出貨了兩百多萬臺。
作為核心的遊戲卡帶,HAL總計發行了32款,其總出貨量4000萬盤。
有部分遊戲是HAL自己官方製作,剩下的則是由第三方遊戲製作商提供。
按照當初劃定的分成制度,4000萬盤遊戲卡帶,為HAL帶來了1120億日元的利潤。
1120億日元就是4.5億美元,事實證明遊戲業真的很有搞頭。
把所有的業務算上,HAL今年的總盈利8.5億美元。
這個數字對比去年的營收,簡直是突飛猛進。
這也側面證明了一點,那就是隨著時間線逐漸向90年代靠近。
和計算機相關的所有產業,其所能創造的利潤也會越來越多。
或許此時它還不能和製造業相提並論,但是未來的前景已經可見一斑。
這就是白川互娛今年為白川帶來的所有利潤,HAL、SAOND、高德玩具,總計8.7億美元。
其他如德間書店、大映、每日新聞等傳媒業,平衡之後基本實現內迴圈。
白川互娛盤點完了,下面就是以製造業為首的白川電器及SIC了。
 本章完