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第四百四十六章 多死幾次就好了 (第2/2頁)

直接從山崖上面扔下去,不會飛?摔死得了;找不到回家的路?那別回家了。

如果是第一次進行開發此類的遊戲,楊晨不會直接上來就選擇這麼硬核的《黑暗之魂》,而是如同做《只狼:影逝二度》之前,先來兩款虐人不倦的小遊戲,鍛鍊一下玩家們的心智,但隨著《只狼:影逝二度》的成功,已經有許多的抖M玩家喜歡上了這一種型別的遊戲了。

所以楊晨才敢毫無顧忌的扔出《黑暗之魂》這個大招,當然楊晨自認為自己還是聽良心的,至少並沒有將初代的《黑暗之魂》直接放出來。

不過雖然說地圖設計方案是簡單粗暴的對待玩家,但並不是真的就什麼東西都不給玩家提示,讓他們自己摸索了。

實際地圖中還是會給予一些簡單提示跟照顧玩家地方的,只不過這需要玩家們稍微注意一些,用敏銳的觀察力去發現,並且讀懂。

否則的話,多死幾次就好了。

…………

不過相比於《黑暗之魂》這邊地圖專案組,感覺到一頭包的存在,另外《塞爾達傳說:曠野之息》那邊專案組的地圖設計團隊則是異常的興奮。

同樣是地圖設計,但在《塞爾達傳說:曠野之息》裡面,卻是另外的一幅光景了,畢竟這並不是一款讓玩家感到受苦而遊戲,而是要讓玩家們不斷的有一種新奇,同時本身也是作為開放世界的一款遊戲。

在遊戲中最重要的一個因素那就是‘神廟’了,而這也是《塞爾達傳說:曠野之息》裡面主要的一個核心玩法,每個神廟都是有著各種巧妙的設計,需要玩家應用手中擁有的奇特道具來進行解密通關。

而且遊戲中《塞爾達傳說:曠野之息》的地圖設計,則是充分發揮了燈塔效應的這一原理。

受限於switch的機能,楊晨他們並不能夠將遊戲中的視野無限延伸,因為機能承受不起。

所以超過一定距離的景物會融入到貼圖之中一片模糊。

但是在遊戲,無論相距多遠,瞭望塔都一定清晰可見,玩家被瞭望塔指引著前往一個又一個地圖。

近處奇怪的石頭,地標吸引著作為玩家的你前去一探究竟;遠方的高山、以及升騰的煙霧,這些顯眼的東西讓你不斷的產生好奇,從而產生探索的心。

不從遊戲角度,光從地圖設計角度而言,非要評價的話,可以說《塞爾達傳說:曠野之息》與《黑暗之魂》完全是走向了兩個極端,但卻各有各的美麗所在。

而《黑暗之魂》的魅力,就是讓你多死幾次。

從工作室裡面回到自己的辦公室後,望著旁邊將switch的手柄綁在鋼蛋爪子上強迫它‘玩著’《舞力全開》的王亞梁,靠在椅子上楊晨伸了個懶腰,從口袋裡面掏出了手機發布了一個最新的動態。

將此前拍攝《只狼:影逝二度》那個不斷突破自我進步的影片新增到附件,然後新增了一段話。

‘不斷的突破自我,不斷的探索未知,火之將熄,然位不見王影,一個關於火的故事,一段全新的旅程,新作《黑暗之魂》正在開發,敬請期待’

寫完之後,楊晨心滿意足的將動態傳送出去。

GDD已經完成,團隊也已經組建完畢,雖然各個部門才建了一個新建資料夾,但開發就是開發了。

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