隨著《黑暗之魂》的專案確定,整個團隊也開始進行有序的開發,而《塞爾達傳說:曠野之息》那邊則是在慢慢構建整個海拉魯的大地圖,至於《黑暗之魂》這邊其實主要的難點同樣也是在地圖上面。
反而是美術方面的素材,整個團隊也都已經有一定的經驗了,一開始面對楊晨所說的各種要求,團隊還會懵逼。
但接連幾款遊戲做下來,整個團隊差不多也能夠明白楊晨話中想要表達的東西了。
至於劇情上面的話,還是跟以前的一樣,大的模板楊晨自己來,剩下來補充的各種細節,則是編輯團隊進行後續的潤色跟修改。
而且跟《只狼:影逝二度》裡面角色各種華麗的對戰技術而言,《黑暗之魂》的動作就顯然要更加的‘實用’一些。
比如格擋,翻滾,背刺,重斬,這跟《只狼:影逝二度》略顯華麗的戰鬥是不一樣風格的。
不過對於遊戲團隊的地圖設計團隊那邊,就顯得有點難了。
立體式的連通大地圖,在遊戲中沒有一個不能夠徒步抵達的地方,甚至偶爾玩家們還會發現一些令人驚喜的各種捷徑。
比如,這裡竟然能夠通往那裡。
而且相比於其他的遊戲,《黑暗之魂》裡面則是取消了小地圖的設計。
其他類的遊戲中,玩家們在進行遊戲的時候,通常不會注意到任務描述中所謂‘河邊有巨大的腳印’又或者‘晚上的村子有些安靜的奇怪’這種帶有提示的句子。
反正只要跟著小地圖上的任務指引,還有系統指引路線,跟著跑就是了。
從最早開始這一類出現在網遊中,後來頁遊裡面將其發揚光大,再其次又成為了手遊的標配。
甚至完成一個任務,作為玩家的你只需要進行兩步。
接任務,完成任務,中間的一系列,系統會帶你自動完成。
包括後來的單機遊戲,包括3A大作中,這種設計也十分罕見了。
但在《黑暗之魂》裡面,楊晨想要給玩家帶來一個更加真實感的羅德蘭。
沒有導航、沒有羅盤,更沒有小地圖指引,玩家們需要從NPC的提示跟諫言中去‘尋路’,當然這也並非是真的一點點幫助都不給玩家,比如遊戲中獨特的多人模式。
在遊戲中會有玩家們在關卡的某些地方留下的諫言,還有召喚支援的符咒,玩家之間相互幫助,但卻又彼此不清楚對方到底是誰,見證其他不死人在遊戲中痕跡。
“楊總!這個地圖設計,太粗暴了吧!”
看著楊晨給出的地圖設計方案,眾人驚了。
如果說傳統的地圖設計,各種小地圖羅盤、指引路線是將玩家當成雛鳥一樣,百般呵護生怕他們找不到回家的路途。
那麼楊晨給出的《黑暗之魂》的地圖設計方案,可謂是處處暗藏殺機,面對找不到回家路的雛鳥怎麼辦?