秦川疑惑地問道。
雖然已經玩了好幾天狩獵模擬器了,但他的癮頭可是一點都沒下去。
無論啥時候,只要陳久一說附近有大獵物,秦川都是第一個興奮起來的,很顯然,今天也不例外。
這讓陳久很滿意,因為這說明他這款遊戲設計得很成功,玩家的體驗度很高。
可是,總玩狩獵模擬器也不行。
假裝思索了片刻,他開口說道:
“黑熊的話......打是可以打的,但我覺得現在暫時沒必要。”
“咋了?為啥?”
不只是秦川,聽到這話,假髮和蟲娘也停下了手裡的動作,疑惑地看向了陳久。
後者略微皺眉,開口解釋道:
“我這兩天研究了一下這個支線劇情的整體邏輯,發現了一個問題。”
“很明顯的,這個支線的目的是讓我們籠絡這批災民,讓他們成為我們的勞動力。”
“但是,達成任務的方式是不固定的。”
“最正常的方式肯定是我們無償提供食物,就跟其他的遊戲一樣,用食物換好感度。”
“以工代賑的話,算是卡了一個小小的交易系統bug,理論上來說效果應該是不錯的。”
“但是我這兩天觀察了一下,其實這麼做,交易產生的好感度是有邊際效應的說得直白點,第一天我們用食物換木頭的時候,他們是很感激。”
“可是以後,他們就會覺得這是理所當然的事情了。”
“我個人感覺,這個遊戲的好感度設計不是我們一開始想的那麼簡單,它是有‘留存期間’的概念的。”
聽到這裡,秦川的心裡一突突。
沒錯,這是一個非常現實的問題。
以工代賑確實是短期內留住人最好的辦法,但問題是,這是一個幾乎完全真實的遊戲啊!
所謂的好感度系統根本不像其他遊戲那麼簡單,它根本就沒有準確的數值顯示,而是跟現實裡一樣,是每一個獨立NPC的價值判斷。
這也就意味著,它隨時會變化,不好好維護的話,也會迅速衰減。
甚至發展到最後,如果這些災民存夠了足夠的糧食,那麼他們一定會脫離研究所的控制,直接回到夏河村。
真是那樣的話,自己這邊可就是賠了夫人又折兵了。
“那你覺得應該怎麼辦?”
秦川立刻問道。
按照他的想法,解決這個問題最簡單的方案無非是下調木頭的收購價格,讓那些災民始終處於“吃不飽”的狀態。
但這麼一來,平衡又很難把握,搞不好的話,他們會造反的。
“我覺得,施恩不如施威!”
“既然這遊戲有好感度系統,那一定有威望系統,我們應該做點什麼事情,在他們面前展露展露肌肉!”