玩牌的過程中,何老師又開啟了話匣子,這一次不說什麼創業歷程了,他一步到位,直接就把遠方遊戲給摘了出來。
其實要說現如今的遠方集團,最能賺錢的俄,就數遠方遊戲了,頂級的現金奶牛,遠方集團告訴發展的這幾年,遠方遊戲可謂是居功至偉。
但是就正如前世那樣,這一世的電子遊戲,也在如今這個年代,開始遭受社會各界的排斥和打壓。網路和媒體都不止一次的報道在校學生沉迷網路遊戲,輕則學習成績下降,重則偷錢盜竊去換網費,在網咖裡打架,在遊戲裡談戀愛。網咖,和電腦遊戲,一度成了鍋結束,人人喊打的那種。
電腦遊戲呢,你要說他有毛病沒有,那確實是有的。
首當其衝,肯定就是影響學習成績了。
電腦遊戲富有挑戰性、刺激性,賭博性、迷惑性,有時甚至有許多不健康的黃色內容百,這種誘惑力對辨別能力較差、自制力不強的青少年來說,勝過課堂學習,甚至勝過學校開展的有益集體活動。因此,迷度戀遊戲的同學往往無心聽課,有的同學甚至為玩遊戲而逃學曠課,這樣勢必會導致學習任務不能完成、學習成績直線下降。
其次,電腦遊戲會對認知、情問緒、行為帶來消極影響。
長時間玩電腦遊戲,一旦停止電腦遊戲活動,便難以從事其他有意義的事情,情緒低落,思維遲緩,記憶減退,食慾不振,出現難以擺脫的答渴望玩遊戲機的衝動,形成精神依賴和相應的生理反應。此外,長時間玩遊戲會使初中生的人格發生明顯回改變,變得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家人的信任。答暴力遊戲對行為造成的影響不僅引發遊戲者的攻擊衝動,而且會誘導遊戲者用“進攻”的方式去解決問題。
另外還有就是上面說的那些,為了網費去盜竊搶劫啊,在網路上談戀愛啊等等等等,這些東西確實存在,沒什麼好說的。
可問題是,就算不發展電腦遊戲,只要網際網路發展,各種產品不斷充實,這樣的情況終究還是會不斷出現。扶桑那邊的網際網路發展慢了,但那邊的網戀和盜竊鬥時間難道就熊聲匿跡了嗎?和則麼大會所吧,只要有渠道,不管是不是網路,很多東西都是當家人無法制止的,沒有網路透過寫信難道就不能早戀了嗎?只不過網際網路提供了更加方便的渠道而已。
當然了,為此捱罵也正常。
電腦遊戲也不全是壞處,自然也是有其好處的。玩遊戲可以放鬆心情,釋放壓力,提高反應能力。在網路遊戲上我們可以開闊視野,隨心所欲,不受任何控制。上網玩遊戲讓雙手變得敏捷、提高打字水平和電腦知識的應用。網路可以結識更多的朋友,增強社交能力。有些網路遊戲可以增添學習樂趣。
能提升玩家的思維能力和反應能力,同時還能提升團隊寫作能力,還是那句話,何樂而不為呢?
“說道這裡了,沒多說兩句。”
我國的遊戲業,和國外相比,差距還是非常巨大的。
軟體硬體這些就先不說了,尤其是硬體方面,就算是現在的遠方集團,也是沒能力插一手的,所以乾脆就不提了。
就說其他方面。
技術,我們姑婆內的遊戲,罕見有有從技術的底層做開發的,舉幾個例子,如最初的《金庸群俠傳》、《三國》系列,到近年《千年》、《傳奇》系列、再到未來國內流行的各種網遊,都是利用已有的公共開發包,甚至遊戲情節、關卡等都跟別人出奇的相似。
開發流程也很好笑,我們的遊戲開發公司動輒幾十人、上百人的團隊,各種職能一應俱全,完全一副大投資的模樣,但在遊戲中真正有幾個職位是必需的,就說策劃與程式之間的關係。策劃把個個遊戲元素、細節都設計的特別詳細,作為程式只要根據策劃案,一步一步做就可以,這樣做出來的東西就是流程化的東西。這裡的程式只是充當了一個熟練的技術工人,因為他們沒有發揮應有的創造力。再說說現在的策劃案,關鍵點就是幣值、經驗值、升級、怪物、任務……僅僅就是換了一個場景、出現的順序就成了一個新的遊戲。
創造力方面,國產遊戲大部分以RPG的形式為主,現在開發遊戲的公司很大一部分都在做《三國》方面的,但看到個個遊戲的差別在那裡?除了畫面、美工方面,在實現技術、玩法技巧、主題表現手法等方面的差別不超過20%。就說RPG與早年《沙丘》、《紅警》、《星際》等相比,那一種手法更能體現三國故事的精髓?《三國》故事的意義在於是各種策略、計謀的體現,而現有的《三國》遊戲沒有一款可以把它比較滿意的表現,哪怕用三國人物、陣營直接替換《紅色警戒》的各方,感覺也要比現在的要好一些!
另外大部分遊戲公司都缺乏遠見,都希望在最短的時間裡開發出一款遊戲,然後市場火爆。
大家一起採用相同的技術起點,看誰的開發週期短,這樣就導致摒棄創新意識,完全的“拿來主義”。
打個比喻,就像兩個建築公司一起蓋樓,一塊磚一塊磚的壘砌就象是從底層開發。為了快並且節約成本,怎麼辦?直接採取第三方的技術,“框架房”,不再一塊磚一塊磚的作,而是一間房一間房的搭,在最後又有可以一次做一層樓的技術,直接拿來用。試問這樣的方法能有多少自己的創意、創新?如果我們直接從磚的生產工藝、各種磊砌方法入手去搭建這樣的大樓,無疑會增加成本、時間,但卻可以創造出獨具一格的產品,與眾不同的風格,同時我們還會對生產工藝、各種壘砌方法等底層技術有大量的經驗積累,這就是財富,為將來的發展奠定堅實的基礎,就像DX/OPENGL的形成。
遊戲開發是所有軟體行業中最複雜的,涉及到資料庫、網路技術、高等數學、物理學、生物學、人工智慧等很多方面,可以說一個大型的遊戲是其它各型別軟體技術的綜合。恰恰就是遊戲涉及的各種技術無論是在民用、軍用等領域都迫切的需要技術突破。比如國防方面,我們需要一個軟體,對根據敵我雙方人數、戰鬥力、裝備等屬性,計算出可以對壘的時間長度、各自損耗等資料,這種軟體就與遊戲在本質上沒有區別。再如,遊戲中導彈的自動定址、跟蹤等,在軍事中更是應用頗多。更別說人工智慧等其他方面了。
“這些什麼都不做,遊戲開發全都是直接套皮,長久以往,國內還有能拿得出手的遊戲嗎?”
說這話的時候,周方遠的表情不太好,何老師黃老師他們也不說話。
不是不知道說什麼,而是不知道該怎麼說。
畢竟前面社會各界對電腦遊戲視若洪水猛獸的情況還沒過去呢,現在直接說到遊戲業內部的情況,跳的也太快了一些。
“另外啊,關於那些未成年人上網的情況,說實話,這個能全怪我們遊戲公司嗎?電腦遊戲這東西,既然出現了,就說明其存在是合理的,有這個硬體軟體條件在那擺著呢,我們符合了需求,我們就可以製作遊戲。政府部門稽核透過,說明我們遊戲就是合法的,是可以運營的。那些罵遊戲的家長們,我不說別的,我就問一句,你以為什麼不管好你的孩子呢?直接限制他的零花錢,甚至接他上下學,只要你管得嚴,我就不信他能在你眼皮子底下進網咖。
還有就是網咖從業者的問題了,現在遠方網路管家覆蓋了北方市場80%以上的網咖,我們能透過後臺保證每一臺上機都有合法的登入身份證,我們也只能透過這種方法進行把控。至於說大量的漏網之魚,是網咖的問題呢?還是你們家長的問題呢?反正我覺得不是我們遊戲商的問題,因為我們遊戲商做遊戲,面向的是成年人,我們註冊賬號需要的也是成年人的身份證號,未成年人從其他渠道搞到了身份證號,我們遊戲方怎麼監管?我們根本管不到那麼細啊,不是不想做,是根本做不到。
所以說這東西是社會各界共同努力的結果,怎麼能一股腦都怪怨我們這些遊戲商呢?這完全就是不講道理的做法。”
周方遠握著拳,很是不開心的說道。