942.古典復興 (第2/2頁)

一種普遍的情形是,在這些遊戲中經常會有不少玩家在應當進攻的時候採取蹲坑或狙擊的策略,無論對於隊友還是敵軍,這些消極的策略都是一種負面的反饋,在某種程度上降低了遊戲的樂趣。

FPS遊戲的另一個特點是,這類遊戲的遊戲目標通常都十分單一,每一輪遊戲的程序都是重複的。對於不是為了在競技比賽中獲得更好的名次的普通玩家而言,缺乏長期投入的動力。為了解決這個問題,如COD和戰地這樣的FPS加入了一些RPG要素:人物可以透過升級來解鎖更多的武器和裝備配件,玩家透過解鎖裝備,獲得更好的配件來獲得長期遊戲的動力。

然而,這種設定造成的問題就是,新玩家由於遊戲經驗和裝備積累的不足,在面對老玩家時天生就處於劣勢,實際上更進一步拉大了新老玩家之間的差距。武器搭配雖然提供了一定的策略性和深度,但它實質上也增加了遊戲的複雜度,而且並不能顯著地提升核心玩法的樂趣。

守望先鋒就不同了。

前世,周方遠看過一期訪談節目,守望先鋒的開發人員曾經節目中提到,鼓勵玩家依靠團隊配合獲得最終勝利是守望先鋒的主要設計思路。

為了解決遊戲目標對於玩家不明確的問題,使玩家們更好地進行配合,守望先鋒採取了一些關鍵性的改進:

比如說限制遊戲規模為6v6。

暴雪將遊戲規模限制為6v6,是綜合了地圖大小、遊戲模式、玩家平均配置、團隊職業搭配等多種因素來考慮的。相對於其它遊戲而言,使每一個玩家個體都能在團隊中發揮更大的作用是一個重要的考慮因素。如果不能達到這個設計目標,那麼重視團隊配合的設計思路顯然無法達成。我們可以試想一下:如果遊戲規模是3v3、4v4,那麼隊伍中某一個玩家的超常或失常表現對比賽的最終走向影響過大,而較少的人數也會影響到團隊的完整性。

如果遊戲規模進一步擴大到8v8,10v10,團隊中的人數過多又會造成“三個和尚沒水吃”的問題,使玩家無法專注在遊戲目標上。而且,也會讓隊伍配置的決策過程增加複雜度,造成難以取捨的情況。

引入團隊角色的概念,使玩家更明白自己的角色該做什麼。

在確定了遊戲規模之後,下一步就是要讓玩家更明確自己在團隊中的定位和工作。守望先鋒設定了突擊、防禦、重灌、支援四種不同的團隊角色,每種型別的角色都擁有與其團隊定位相符的能力,遊戲在選擇人物介面也給予了充分的提示,促使玩家選用團隊中缺少的角色。相對於軍團要塞而言,這對於新手更加友好,玩過MOBA遊戲的玩家可以很快理解。但是,守望先鋒在新手引導階段對於團隊角色的講解不夠深入,缺乏對幾種不同遊戲模式的攻關指導,新玩家需要自行摸索一段時間才能明白自己的角色在一局當中該幹什麼。

去除裝備設定,將每個人物的技能和攻擊方式固定化。

移除裝備系統的設計決策,從表面上看限制了玩家的自由度,降低了遊戲的深度,但它實際上是利大於弊的。首先,它降低了玩家的決策壓力,角色之間的相剋使玩家的決策遵循“在合適的時間選擇合適的角色達成目標”這一思路,而非把注意力分散到角色本身的裝備搭配上。其次,玩家可以更加專注於透過精通角色本身的攻擊方式和技能,來提升自己的遊戲水平。如果一名玩家能夠精通更多的角色,那麼他的綜合實力也就越強。這些設計思路,從本質上來說與MOBA類競技場遊戲英雄的設計思路是一脈相承的,這也是暴雪的長處所在。

很明顯有一條設計思路始終貫穿在這些改進當中,即讓玩家們始終都明確自己在團隊中的定位和當前目標,並選用合適的遊戲角色去達成目標。

守望先鋒的整個設計思路都在鼓勵玩家進行團隊作戰。在角色部分,融合了軍團要塞的職業系統和MOBA類遊戲的技能設計;在射擊部分以DOOM/Quake這一類古典FPS為基礎,在保留了其核心樂趣的基礎上,降低了玩家的上手門檻。角色強大的的終極技能,讓玩家在使用得當的情況下足以拯救團隊,得到“全場最佳”的炫耀機會。直觀的遊戲目標,快節奏的遊戲程序更進一步強化了遊戲的核心樂趣,這也是許多玩家表示“停不下來”的根本原因。

守望先鋒融合了軍團要塞的職業系統和MOBA類遊戲的技能設計,並將它們和FPS遊戲的射擊樂趣有機地結合到了一起。然而,它並沒有處理好追求個人發揮和團隊勝利這兩類玩家之間的關係,在遊戲模式和玩家引導上仍需要進一步改進。守望先鋒在射擊部分繼承了DOOM/Quake這一類古典FPS的核心樂趣,並且在它們的基礎上降低了玩家的上手門檻,得到了優秀的效果。守望先鋒無疑是古典FPS在當代復興的重要標誌之一。

當然了,也有人會說:哦,你說的守望先鋒這麼好那麼好,為啥最後涼了呢?

涼了嗎?

其實守望不算涼,在周方遠重生前,守望先鋒在國內的玩家數量確實是屢創新低,每每需要大型活動才能稍微回暖,但在活動結束後,玩家人數就又再次滑落,給人一種遊戲已經完蛋了的感覺。可事實上,在國外,守望先鋒的表現一直不錯。暴雪甚至不斷想要籌備守望先鋒的聯賽和國際賽,目的當然是為了公司的發展和遊戲的發展,但前提必然是需要有一批忠誠的玩家才可以。

至於說為什麼在國內不溫不火,說實話,這是另一個話題了,而且是一個非常非常大的話題,也不是兩三句話能說出來的。而且只要說出來,就必然會得罪人,所以還是不提了。只需要明確一點,就算有很多缺點,但守望在全球範圍內,表現還是不錯的。而且對於“古典時代”FPS遊戲的傳承和發展,是起到了很大作用的。

……

閒話扯得有些多了……

確定了泰坦的開發程序後,周方遠在邁克的帶領下,離開暴雪總部,朝距離總部十幾公里外的攝影棚走去。

那裡,魔獸大電影第二部的後期工作,已經進入了尾聲。

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