942.古典復興 (第1/2頁)

可能有人疑惑,既然有先知能力,那麼直接按照自己知道的未來發展就好了,為什麼非要走一條自己不熟悉的道路呢?

事實上,周方遠一直以來不都是這樣做的嗎?

做實體,做網際網路,做傳媒,做生態鏈,做各種投資……他的絕大多數行為,其實都是在利用自己的“先知先覺”,他並不會放棄這麼大的優勢。

但!

別忘了,先知能力總有過去的那一天,他重生的時間,在2018年的年底,也就是說,進入2019年以後發生的事情,他是完全不知道的。

而現在已經2006年了,距離他的先知能力過期,還有12年。這12年看似不斷,實際上也不長,12年以後,他也才三十好幾不到四十歲,難道真的那個時候就退休嗎?如果到了那時候他真的想要退休,他會這麼做。可如果到了那時候他還不想退休呢?先知能力沒有了,自己還不想退休……剩下的,就只能是摸著石頭過河了。

所以他現在在做的,就是摸著石頭過河,他必須在自己還很有把握的時候,進行一些嘗試,學習一些東西,增長自己的見識,增加自己的閱歷,等到了先知能力真正消失的那一天,不至於完全的手忙腳亂。

至於說泰坦和守望先鋒。

周方遠最初是矛盾的。

他知道守望先鋒的成功之處,也知道守望先鋒的失敗之處,而相比之下,泰坦卻是完全的失敗。選擇守望的話,或許他能做到更大的改變,甚至直接把守望先鋒送上神壇也不是沒有可能,換成泰坦……他真的沒有把握。可為什麼最後還是這麼做了呢?或許,這是一種執念吧。

作為一個單純的暴雪粉,他和很多其他的暴雪粉絲一樣,是發自內心的,想要看到泰坦的出現。可惜世事無常,上一世的暴雪,最終是不得不放棄了泰坦,甚至連公司的發展都受到了巨大的影響,每況愈下,未來能否重啟泰坦,可能性一天低過一天,直至完全沒有可能。但是現在不一樣了啊,現在自己是暴雪的掌門人,自己有做決定的能力,那麼為什麼不去嘗試一下呢?如果真的做出來……豈不是能完成自己一個未完成的心願?同時也彌補無數暴雪粉絲的遺憾?

至於說守望先鋒,實在沒辦法,周方遠只能放棄它了。

說真的,不是守望先鋒不夠好,甚至可以說,其實守望先鋒比想象中的還要好。

可能很多人會嗤之以鼻,可事實上,守望先鋒在遊戲界,尤其是FPS遊戲圈裡,卻是起到了極大的繼承與創新的作用。

在上世紀90年代,曾經存在著一個FPS遊戲的“古典時代”,當時FPS遊戲的主流以id公司出品的DOOM/Quake為代表。與今天的主流FPS相比,這類傳統FPS大多使用科幻題材,武器種類繁多,遊戲節奏非常之快。由於這類FPS的上手難度高,對於新手玩家並不友好,因此日漸式微,市場地位被節奏更慢也更偏向真實的軍事題材FPS取代。

然而,由於多年來以使命召喚、戰地為首的FPS遊戲大量使用軍事題材,重複炒冷飯缺乏創新,使得不少玩家對此感到厭倦。一些遊戲公司意識到,在古典FPS的基礎上進行改良使之更適合當前玩家的口味,不失為一種可靠的設計手段。、

守望先鋒,其實就是在不知不覺中,成為了業界在古典FPS改良之路上最新的探索成果。

所有的射擊遊戲,其核心樂趣或者說玩家的最終目標有兩點:擊殺敵人(殺戮)和完成目標(勝利)。

在大多數情況下,殺戮敵人越多,意味著勝利的可能性就越大。之所以要把殺戮單獨列舉出來,是因為爭鬥和殺戮是人類的一種本能,玩家非常容易理解這種主題,殺戮的快感也是玩家投入到戰鬥中的重要原因。如果一部射擊遊戲不能簡單直接地提供這種快感,那麼它可能最終只能在小眾圈子當中傳播,例如像ARMA這種以擬真為設計思路的射擊遊戲。

古典FPS通常存在兩大特點:

遊戲節奏快,玩家移動、射擊、跳躍的能力與現實相比都大大增強。

玩家出生時擁有相同的武器和能力,技術較強的玩家更容易獲得更大的場面優勢。

而這一類FPS遊戲也存在兩大問題,首先是對於新手不夠友好,上手難度太高,門檻太高。其次是缺乏讓普通玩家長期投入的動力,也就是粘性不夠。

古典FPS在操作策略上,需要玩家不停地保持移動,在運動中打擊對手,獲取武器和道具。這意味著相比後期軍事FPS而言,玩家的操作強度更大,反應速度也更快,這對於剛接觸遊戲的新手而言是非常不利的。另外,如果兩名玩家的遊戲水平存在較大差距,水平較高的一方往往可以獲得更多道具和武器,從而獲得更大的場面優勢,從而進一步拉開差距。因此,古典FPS中對戰雙方競技水平差異的表現更像圍棋:如果雙方段位相差兩段以上,比賽很有可能陷入一邊倒的形勢。

顯然,這樣的設計很容易使新玩家被虐之後放棄遊戲,而已經有一定經驗的玩家在認識到與高手的實力差距之後也會失去繼續努力的動力從而離開。

為了解決這一問題,軍事FPS的解決方式是引入“配置”的設計,即玩家在出生時就可以選擇或購買自己攜帶的裝備,取消場景中可拾取的武器和道具,這樣就可以消除落後一方因為撿不到強力武器而持續落後的可能性。另外,軍事FPS引入了體力槽的設定,玩家的移動速度也和現實生活中類似,一定程度上降低了遊戲的節奏使之對反應速度較慢的玩家更友好。然而,這些設定包括“自動回血”,實質上更鼓勵玩家採用穩紮穩打,不斷推進的防禦性策略,而削弱了運動戰和衝鋒這類進攻性策略在遊戲中的地位。

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