隨著歲月的流逝,守望先鋒掌握的資源和能量日益增加,組織招收了更多的成員,並從突擊組織轉化成一個世界性維和組織,一些有才華的人加入了守望先鋒。守望先鋒帶領世界進入了一個新的和平紀元,但矛盾依然存在。在智慧危機結束後,一直致力於重建世界的Vishkar公司開始對難民和無家可歸的人執行嚴格的法律和極權主義,在公司內部也有很多人對此頗有微辭。
同時,在全球多個地方,不斷有知名人士被刺殺,各種之前隱藏起來的矛盾也再一次爆發出來。
世界各地情況雖然糟糕,但是最糟糕的是對守望先鋒的指控。他們的過失造成了高保密等級任務的失敗,腐敗和管理不善,武器儲存丟失,人權的被侵犯以及“暗影守望”秘密分部被披露。各國政府請求聯合國關閉這個“反覆損害多個國家主權”的組織。公眾不信任的情緒加重,很快曾經的守望先鋒英雄們變成了猜疑和仇恨的目標,聯合國成立了一個委員會對這些指控進行調查,委員會的調查最終導致守望先鋒的拆解。
然後,在2042年,“佩特拉”法令宣佈任何形式的守望先鋒行為都是非法行動,並且會受到指控。守望先鋒,這個曾經立志於保護全人類的組織,在智慧危機結束20年後解散了。
守望先鋒解散後其成員選擇了不同的出路。
許多人像麥克雷一樣成為了僱傭兵,“天使”和萊因哈特為繼續他們的英雄主義而奮鬥,而其他則像溫斯頓一樣等待英雄們的迴歸,黑百合仍然活著;路霸和狂鼠在全球範圍內作案;島田犯罪家族仍保留其在扶桑的力量;一個溫柔的防守堡壘機器人徘徊在世界;傑克·莫里森,是一個蒙面衛道士自稱士兵:76,從原守望先鋒那裡偷取了武器用於獵殺阻擋他道路的敵人;萊耶斯成為了可怕殺手死神,並追捕和殺害前守望先鋒成員。
但是好景不長,守望先鋒被解散後,在毛子國爆發了第二次智械危機,而以死神為首的“黑爪”組織追捕和殺害前守衛先鋒成員和旨在維護人類與智慧機械間和諧關係的人和機器人,黑爪侵入了溫斯頓的基地,險些盜走關於前守望先鋒成員的資料,在這種情況下,溫斯頓不顧“佩特拉”法令而重新召集了守望先鋒成員。
這,就是故事的起源。
然後守望先鋒重新聚集,曾經的英雄也都成了玩家手中可以控制的角色。
而這款遊戲呢,在上市之後很長一段時間裡,全球範圍內的熱度都是居高不下的。
不過怎麼說呢,熱度雖然是還可以,好評也不少,但差評也同樣很多。
IGN在《守望先鋒》的最終評分中給出了9.4分,並認為守望先鋒是一款優秀的FPS遊戲,它擁有性格鮮明的人物,華麗的技能,優秀的地圖設計與戰術深度。這一點無可否認,同事也無需否認,《守望先鋒》的玩法確實是相當的有意思,各種英雄技能之間的額配合,戰術的選擇,也確實是提升了遊戲的可玩度。
說到底,《守望先鋒》其實是FPS細分市場下的產物。傳統FPS玩家會去玩《COD》、《戰地》和《CSGO》這一類傳統的FPS遊戲;而一些對槍法不是那麼有自信的,喜歡各種技能和視覺效果、對遊戲節奏偏向休閒的玩家則表示願意去嘗試《守望先鋒》這種型別的遊戲。
而且隱藏比賽資料的機制這一點對新人來說非常友好,不用擔心死的過多被隊友責怪。同時對於那些比賽中精彩的表現給予回放,這樣的做法即表揚了優秀的玩家,也讓新手們減少了負擔,相對其他各種資料公開的遊戲而言,《守望先鋒》的壓力更小,也就更吸引人。此外相對於對於傳統的射擊遊戲,所有的一起道具、槍械、技能都是為了讓玩家的射擊更精確。但《守望先鋒》卻反其道而行之,射擊的精確度不是那麼重要,取而代之的是技能的使用與隊友之間的配合,這種創新的射擊遊戲玩法是許多玩家之前沒有體驗過的。
然而,也正是因為這一點,《守望先鋒》也遭受了不少的批評,尤其是對於那些大神玩家來說,要是去拍路人局,不小心落到魚塘的話,能炸了魚塘那自然是厲害,如果炸不了呢?如果反而被一幫新手給拖累了呢?沒有明確的戰鬥統計,大神玩家甚至都不知道是誰拖累了自己。
另外就是個人目標與團隊目標之間在某種情況下存在著不可調和的矛盾,而這一對矛盾實際上在任何需要團隊配合的遊戲中都存在著。
例如,在軍團要塞和戰地中往往會有“我的隊友為什麼不推車/佔點”這樣的問題。守望先鋒雖然做了諸如遮蔽隊友殺人數,讓輔助角色也能得到全場最佳這些改進,在UI上更是突出遊戲目標引導玩家去攻佔,然而這些效果並不理想。在隨機組隊中,玩家們往往呈現出一盤散沙,不顧隊伍配置選擇角色,只關注殺敵而忽視團隊目標的局面。
團隊FPS遊戲的玩家主要追求兩個目標,其一是注重個人技術發揮與擊殺數;其二是輔助隊友,注重團隊目標從而獲勝。而這兩種目標實際上也是FPS遊戲的核心樂趣。如果一局遊戲的規則是殺人或輔助隊友獲得一定積分,積分越多者獲勝時,這兩個目標是一致的。然而當遊戲的目標是佔點或者推車,殺敵數量未必能推進本方的勝利過程時,在玩家中就會產生矛盾:有的人更喜歡殺敵的快感,有的人更注重團隊的勝利。
在守望先鋒目前的遊戲設定下,這兩個矛盾實際上是不可調和的。當一個專注於團隊目標一心取勝的玩家在隨機組隊中碰到了另一個只顧殺敵而無視團隊目標的隊友時,雙方的衝突以及失敗的苦果無疑會給本隊的每一名玩家都造成負面的反饋。要化解這一對矛盾實際上並不困難。守望先鋒只需要像戰地系列一樣推出一個死鬥模式,透過總分(獲得熱度值的總數)對玩家進行排名,就可以有效地把以上提到的這兩類玩家分隔開來。
當然,為了維持原有的設計思路,在天梯和快速比賽中唯一的評價標準就是團隊整體的勝利,從而引導玩家為了在天梯上獲得更高的排位而重視團隊目標。另外,改進熱度值系統。在原有基礎上進一步增強推車和佔點獲得的熱度值,同時在選擇全場最佳時提升玩家獲得總熱度值的權重,並且在新手引導中對玩家進行重點教導,這樣可以更好地引導玩家為了完成團隊目標而努力。
好吧,說這麼多,其實都是胡扯……最起碼這一世還會不會有《守望先鋒》出現,如今都還是未知數。
周方遠希望《守望先鋒》不要出現,或者說,最好不要從“泰坦”的遺骸裡出現,相比守望,他更加希望看到泰坦的出現。這是他所期待的,至於說最後到底能不能成,只能說是拭目以待了,畢竟就算是重生者,對於完全脫離了自己掌控的東西,周方遠也不可能有百分之百的把握。