這是一個看起來非常怪異的小人。
在開頭的劇情中,似乎是關於家庭的故事。
孩子在家庭中飽受摧殘,看的讓人有一點難受。
不過這個遊戲的劇情不是核心,核心的是玩法,主線劇情故事僅僅只是幾個片段一閃而過之後就正式進入到了遊戲的遊玩介面。
剛才在劇情中出現的小人帶著比較痛苦的神情在方形的場景內開始遊蕩。
不知道怎麼的,爆炸頭年輕人總感覺這個場景有一種既視感,很像某個遊戲。
這個遊戲並不難猜,因為這個場景風格和場景的搭建確實太熟悉,而且也太經典了。
這就是早期塞爾達傳說的遊玩場景。
最初的塞爾達傳說就是在一個個箱庭的場景內冒險,不斷的戰勝一個個怪物後最終獲得神器,拯救世界和公主。
不過以撒的結合並沒有拯救公主的戲碼,在遊戲中的主角似乎更像是一個逃亡者。
遊戲中的主角是在一步步不斷的從這個噩夢之中逃亡,在這個逃亡的過程會不斷的變強。
每個地牢內都會有隨機屬性的道具或者裝備。
一開始的時候,爆炸頭年輕人覺得這個遊戲有點難,不過還在可控的範圍內。
他想:如果只是這樣的話那這個遊戲就比較無聊了。
不過想來也正常,這是遊戲之神用了幾天的時間做出來的遊戲。
哪怕遊戲之神再怎麼厲害,沒有足夠的時間肯定也是做不出好遊戲的。
就好比他在大賽中製作的那個2D橫版的無限世界。
他想要增加的內容都只是一些簡單的雛形,時間根本不允許他加入太多的內容。
這也最後導致他都沒有按規定的時間完成遊戲的製作。
每當清除一個地牢的怪物後,獲得的道具就會給角色進行一定的強化。
不過爆炸頭年輕人也注意到這些道具和裝備都有詞綴的內容。
有媽媽詞綴的,有蒼蠅詞綴的。
這些詞綴好像都代表著有不同的特性。
然後每個詞綴如果進行不同的搭配後,就會再生成效果各有分別的套裝。
集齊套裝會讓角色的戰鬥力大幅度提升,遠比之前的小打小鬧要更猛。
這個時候的怪物也開始變得多了起來,並且怪物的強度也開始跟著增加,並且怪物還開始有更智慧的戰鬥方式。
有些怪物的戰鬥能力還相當強,有時候爆炸頭年輕人甚至以為自己面對的就是一個活生生的玩家,自己正在跟一個現實中的玩家對戰。
當遊玩進入到中間階段的時候,怪物的強度又一次開始大幅度上升。
這個時候爆炸頭年輕人突然意識到自己應該想辦法湊齊更多的套裝。
因為套裝是最容易大幅度提升實力的手段。
不出意外的,因為他之前遊玩的時候並沒有在意套裝的問題,所以在遊玩到中間階段的時候因為扛不住怪物的攻擊而死亡,遊戲重新開始。
這種從零再次開始遊戲的模式他也很熟悉,這不就是roguelike隨機地牢模式嗎。
這種模式有一個好處,那就是如果一款遊戲本身的內容不多的話,rogue模式就可以增加遊戲整體的厚度,讓玩家會覺得這個遊戲非常的耐玩。
這也是很多獨立遊戲非常鍾愛的開發方向,是以小博大的標準遊戲開發答案。
不過爆炸頭年輕人之前有些看不上這種玩法。
因為他覺得這是偷工減料的遊戲開發方式。
但是現在……
他重新再次開始遊戲,這一次他開始意識到自己應該認真的收集裝備,然後儘量湊齊一套套裝來應對後期的戰鬥。
這個時候就需要仔細動腦筋。