如果能吸引到一批人在裡面定居的話,那麼就相當於有了一座源源不斷產出精神力的礦脈,想必他的日子會安逸不少。
“好,就這麼決定了,”
確立好了設計方向,宮奇英在一陣思考後決定沿用塞恩最開始的設計,將瓦爾地下城搞成一個經典的多層闖關式地下城,可以不斷地向下攻略樓層。
既然要吸引人在裡面生活的話,那麼在開放之後最好就不要發生過大的改動,有什麼想加進去的東西的話就可以依靠增添新的層數來實現。
每一層都要加入幾個宜居的地方,除了第一層的安全區可以無條件解鎖外,其餘地方的定居點都要完成相應的條件,比如淨空魔物或者解開謎題什麼的。
但安全區也不能永遠安全,不能讓住在裡面的人一勞永逸,所以他準備設計定期的魔物襲擊,但這不會像《七日殺》那樣,讓前來襲擊的怪物變的越來越強。
“魔物襲擊只是給人帶來精神刺激的手段,所以.”
宮奇英想了想,決定為每一個安全區都設定符合其背景的魔物襲擊,並且這些魔物襲擊都可以依靠某些手段進行規避防禦。
《消逝的光芒》裡面的每一座安全區都要在晚上亮起紫外線燈才能夠防止喪屍襲擊。
瓦爾地下城的安全區可以沿用類似的設定,比如夜晚要燃起火把或者持續使用照明術等等,只要冒險者遵守規則就能安然無恙,一旦粗心大意忘了這麼幹,那麼就要和魔物好好打上一架了。
生活型地下城的重點永遠是地下城,而不是生活。
他的設計目的在於讓冒險者在其中常駐一段時間探索,而不是讓冒險者在裡面娶妻生子真的過日子。
真想過日子的話,人家為什麼不去更安全的外界呢?
或許某一天魔族席捲了世界,外界變的更加危險的時候,倖存的人們可能跑到地下城裡面避難。
安全區暫時就這麼設定,那麼重頭戲來了。 這裡面的坑人環節要怎麼做?
毫無疑問,如果真的有人在這裡面長期生活的話,那麼被固定在某個區域的陷阱除了初見殺之外就很難坑到人了。
所以宮奇英要在魔物上面下功夫。
要讓人在地下城生活,那地下城不能太脫離常識,魔物也是如此,魔物與環境之間的生態必須要做好。
“像骷髏怪這種能靠著陷阱地形陰人的魔物是沒辦法用了,那麼不如選擇精英魔物。”
“把魔物分為生態魔物和劇情魔物,”
生態魔物負責撐起這一層的探索體驗,劇情魔物負責碎片化敘事,掉落一些有背景描述的小道具。
每一層都可以來個小故事的,增添一下沉浸感嘛。
“然後.佔比最多的魔物不能太強,花費的精神力也不能太多,”
要是這裡面的魔物個個都是爆鱗龍金獅子貪食魔龍的話,哪怕銀級冒險者都懶的過來。
都讓人家在地下城裡邊生活了,那就不能讓魔物把人家一擊秒殺,至少要留下逃跑的餘地。
所以能上的就是盧恩熊、大龍蝦、青熊獸、大怪鳥這種等級的,每一層再來一兩個爆鱗龍級別的魔物巡場炸魚。
“魔物的選擇是個大麻煩.”
宮奇英將這件事情記在了筆記本上面,這東西不可能一天就做好。
每一層的環境如何設計也是個大功夫,既然每一層之間相互獨立,那麼差別就可以做的大一點。