成績不好,追讀的有票投個票唄,就當給我心理安慰了。)
伴隨著官方od工具的放出,饑荒的遊戲社群裡面,已經有不少od製作者將自己製作的od放進去了。
當然大部分都是一些輔助的小功能,比如說物品收集整理『插』件,以及地面上物品發光的這些od。
一些改變遊戲玩法的od等等還沒有完全做出來。
不過讓楚河真正意外的,則是海外市場的銷量開始走高。
蒸汽平臺華夏價區外的地區,累計銷量達到了57萬份,並且在itch上的遊戲直播分類中,排名竟然罕見的殺入了前十名。
當然,這個訊息要不是楚河進入饑荒遊戲論壇社群閒逛的時候,看見自家公司發出的祝賀通知,他都不知道饑荒竟然在國外也開始慢慢火起來了。
反正饑荒的銷量在達成了任務的要求之後,楚河就沒有特意關注過了,而是側重於制定饑荒後期的策劃與運營方式。
雖然饑荒是單機遊戲,但其也涉及到多人模式,而且楚河也不想讓饑荒成為一款玩了一下,就可以放在一旁再也不會玩第二次的那種遊戲。
維持一款遊戲生命力的,除了更新之外,還有一個更加重要的因素,那就是社群『性』。
無數的純粹單機,哪怕是3a大作,剛出的時候火爆全球,那一段時刻幾乎全部是關於他的新聞,但一個月之後呢?
當大規模的宣傳結束之後,當玩家通關之後呢?毫無疑問,熱度幾乎是跳水一樣的降下去。
所以如今的廠商越來越注重遊戲中的多人模式,賺錢佔據主要的部分,還有一點就是為了儘量維持遊戲的生命週期。
“國內是有單機市場的,只不過一直沒有好遊戲出現而已,下一個專案應該搞一點大事情了。”
登陸上網頁,楚河看了一下,關於饑荒的熱度實際上已經有所下滑了。
當然這也在意料之中,畢竟宣傳費用也在慢慢的減少。
目前天河網路中,宣傳費用主要的投入還是在紅月傳奇,以及即將上線的彈彈堂這兩款網頁遊戲上面。
饑荒的宣傳費用,甚至還沒有紅月傳奇跟彈彈堂的四分之一。
“rpg、fps、rts、act。”楚河在筆記本上面寫下四個不同的遊戲型別。
角『色』扮演類、『射』擊遊戲、即時戰略遊戲、動作遊戲。
這是目前市場上最大份額的四種遊戲,想了想楚河將act跟rts兩種型別劃去。
動作遊戲以天河網路現在的技術,還是有點困難的。
當然這個困難說的是大型的製作,而不是那種小打小鬧;至於即時戰略遊戲,需要考慮到的東西就更多了,陣營的平衡,兵種的『射』擊,太多太多需要考慮的東西了。
而『射』擊遊戲跟角『色』扮演類遊戲,這兩種遊戲型別是市場份額最大的兩種。
“起源引擎的特『性』,如果做成fps的話,應該會很有意思。大規模的戰場,建築的破壞效果,還有真實的物理引擎效果,如果做出來的話應該會非常的震撼。”楚河『摸』著下巴,心裡面想著。
但這又涉及到一個問題了,那就是技術儲備上的不足,以現在天河網路中的員工,除了普羅格跟皮格他們兩個人的團隊能夠有這樣的技術,其他人還是差了不少。
他們需要不斷的學習,這樣一來一年半的製作週期,很可能遠遠不夠。