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第205章 遊戲開發順序 (第2/2頁)

而事實證明了這一策略的有效性,《陰陽師》憑藉這一招揚長避短吸引了眾多非二次元玩家。

同時《陰陽師》還依靠精美的立繪,有趣的人設,重新定義了二次元手遊的畫風,讓後來者紛紛效仿,自己也是賺的盆滿缽滿。

比起前面2個大佬,最後一個《崩壞3》就顯得相對寒酸,它來自當時聲名不顯的二次元界原生企業米忽悠。

當時,《崩壞3》雖然幫助米忽悠成為了二次元界的中堅廠商,但不管是營收,還是使用者數量,比起前二者來說都差了很多。

營收上被《陰陽師》爆殺,名氣上則是長期被《火影忍者手遊》所壓制。

但不管怎麼說,米忽悠算是藉助《崩壞3》有了一批自己的忠實使用者,為後來的《原神》打下了基礎。

這三個廠商的成功,一方面是吃了時代紅利,智慧機飛速發展,再加上2016年的時候,全國除了非常偏僻的地方基本都有了4g訊號,這讓二次元手遊的誕生有了土壤。

另一方面就是二次元手遊的出現正好可以滿足之前洛明和容木提到的85到00後的需求。

現在洛明在知道時代發展趨勢的前提下,完全可以先一步行動,企鵝是在2015年中旬拿下的《火影忍者》手遊改編版權。

灼光遊戲完全可以搶先一步。

至於說為什麼要選擇《火影忍者》,其實很簡單,一方面是大p改編是最沒有風險的了,就算是賭,籌碼也是最小的。

另一方面是,前世洛明還做過這款遊戲的外包,對這款遊戲非常瞭解。

至於說米忽悠的《崩壞3》,洛明是不打算搞的,《原神》也要視情況而定。

有《火影忍者手遊》和《部落衝突》在手遊領域對於灼光遊戲就夠了,下一步應該是著手於3大作的開發,像是《分手廚房》,《雙人成行》這種的。

等到其中一款3大作上市,洛明接下來就會直接調轉方向做大逃殺類遊戲了。

這類遊戲包括但不限於手遊的《和平精英》,端遊的《絕地求生》,甚至可以做買斷制遊戲《糖豆人》。

企鵝前世最賺錢的手遊就是《王者榮耀》,其次就是《和平精英》了,這兩個遊戲的流水,哪怕是二次元手遊的頭部遊戲《原神》都是望塵莫及的。

這就是大逃殺類遊戲的獨特魅力。

在遊戲業內有一個非常著名的遊戲理論:巴特爾的玩家分類理論。

簡單來說巴特爾將遊戲玩家大體分為四個型別:成就型,探險型,社交型,殺手型。

成就型玩家在遊戲中主要關注的是達成某一個特定的目標,比如說收集齊某些道具,攻略某個副本,或者是戰鬥力達到某個標準。

探險型玩家則是會嘗試在虛擬世界中尋找一切所能得到的東西,比如說解密,找寶箱等。

社交型玩家享受與其他玩家的互動,土豪氪金,遊戲裡的各種裝逼行為,都是這型別玩家。

殺手型玩家則是喜歡幹掉別的玩家,像cf,lol這種競技性比較強的遊戲,大多數忠實玩家都能歸類到殺手型玩家裡。

而剛剛洛明說的這款遊戲,從某種程度上來,可以同時滿足這四種型別的玩家。

在100人的生存競爭中戰勝其他玩家存活到最後,對於成就型玩家來說是一個具有足夠挑戰性的目標。

從開局貫穿到最後的搜尋物資的行為可以滿足探險型玩家的收集欲。

組隊戰鬥中玩家之間需要頻繁的溝通,包括分享子彈,武器,藥品,以及報告敵人位置,當有玩家倒地時,隊友還可以把他復活,這些交流和互動無疑是社交型玩家喜歡的內容。

而消滅掉其他所有人存活到最後的目標,必然能滿足殺手型玩家的渴望。

所以站在巴特爾玩家分類理論的角度來看,大逃殺類的遊戲毫無疑問是一款足以滿足大多數玩家遊戲熱情的。

不過這種型別的遊戲往往有兩個弊端,首先既然是fps遊戲,那肯定逃不開外掛這個話題,尤其是這種大地圖的遊戲,更是開掛玩家的天堂。

除此之外就是100人之間互相對抗的血腥暴力元素不符合社會主義核心價值觀了。

特別是後者,前世《絕地求生》始終也沒能拿下華夏地區的遊戲版號,很大一部分原因就是這個。

當然了,還有一個更大的原因就是這遊戲是南棒那邊開發的。

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