“有一個人感興趣那就好說了,溫婉你喜歡什麼動漫呢?”洛明笑著問道。
“我小的時候比較喜歡《百變小櫻魔法卡》,長大了一些看了《寶可夢》和《數碼寶貝》,後來就什麼都看了,還會追點新番什麼的。”
洛明笑了笑繼續問道:“溫婉你是95年的吧?”
“嗯。”
“看動漫和年齡有什麼關係嗎?”91年的容木忍不住開口問道。
“還真有關係,不過確切的說,不是和年齡有關係,是和幾個年齡段有關係,同時這幾個年齡段點也是我們發展二次元遊戲的核心要素。”
“快詳細說說。”容木催促道。
“行,那我就從時間上穿插解釋,木頭,我對二次元遊戲規劃的目標群體主要是90後,其次是85後,以及未來的00後。”
“為什麼是這幾個年齡段?”
“我拿90後來分析吧!因為我就是90後,85和00後的情況應該也是差不多的。
我小的時候,沒有智慧機,甚至手機都只有那種黑白屏的,裡面的遊戲頂天了有個貪吃蛇,有個推箱子。
再加上我的性格問題,我的童年時光除了上學,基本是在電視機前度過的,我不知道其他地方是什麼樣的,但在山西這邊,看動畫的頻道除了各大上星衛視每天的那一點點時間,就是星空衛視,炫動卡通和點播臺了。
靠著這三個頻道,我小時候可是看了不少動漫,婉婉說的這些我也都有看過。
和我一樣的動畫觀眾就是我們的第一批目標使用者。”
聽到這兒,容木好像有些明白,為什麼洛明的目標群體是從1985年開始的了。
1985年前出生的,要麼是電視未普及,要麼是還要為家庭務農,要麼是年齡較大要以學習為重,所以他們很少會對二次元有濃厚的興趣。
85年以後,家裡的生活條件明顯有所提高,家家戶戶基本都有電視了,孩子們就算要去地裡幫忙一般也是在收穫時節,有時間看這些東西。
而到了2005年至2010年,電腦和網際網路其實已經普及了,這時候一些影片網站也跟著出現了。
這個年齡段的孩子,不僅僅是電視,甚至可以網上觀看動畫。
這些孩子長大了,自然而然就會開始尋找同類,最終出現了大大小小的二次元圈子。
既然有了相應的圈子,肯定就有想賺這個圈子裡使用者錢的人。
洛明說的二次元手遊應該就是這種情況。
洛明看容木的表情就知道他大概是明白自己的想法了,於是洛明笑了笑繼續說道:木頭,你有沒有聽過一句話“風浪越大魚越貴?”
容木想了想搖了搖頭:“沒聽過,不過我知道這句話的意思應該是收益往往和風險成正比對吧?”
“沒錯,宏觀經濟學之父約翰·梅納德·凱恩斯曾經說過,這世上的公司只有兩種,一種是莊家,另一種是賭徒。
做二次元手遊其實是一場豪賭,但如果用把握住機會的話,我們可以從賭徒很快轉變成莊家。”
“怎麼轉變?”容木追問道。
“很簡單,搶佔先機。”
“現在的手機和4g網發展的速度非常快,2015年就有了這類遊戲生存的土壤了,所以我們的第一步應該是去購買某個大型動漫p,然後將這個p製作成手遊,比如說《火影忍者》。”
洛明這裡提出《火影忍者》並不是信口雌黃的,前世的2016年堪稱是二次元遊戲的轉折之年。
這一年,原本門可羅雀的二次元手遊圈子,突然冒出了三個改變了二次元手遊格局的遊戲,這三個遊戲就是:《火影忍者手遊》,《陰陽師》,《崩壞三》。
企鵝是在得知豬場打算進軍二次元遊戲這個圈子以後,在2015年中旬幹了拿下日漫《火影忍者》手遊的改編權,用這個超級大p吸引玩家和豬場規劃的二次元遊戲打擂臺。
這算企鵝的通病了,對手做什麼不管怎麼樣,我肯定要先跟一波的,要是後面不賺錢了再砍掉。
不過這次企鵝還真成功了,它們把自己在dnf和cf中成功的經驗搬到了《火影忍者手遊》上,用“組織”這個類似於dnf的工會,cf的戰隊具有極強社交屬性的設定,主打大型多人格鬥主題。
企鵝的這一手玩的頗為巧妙,即使後來《火影忍者手遊》爭議不斷,甚至頻繁被開除出二次元手遊,但這款遊戲的吸金能力就擺在那裡,成為企鵝進入二次元遊戲圈子裡的利器。
而豬場的《陰陽師》,則是借鑑了日本的名著《源氏物語》的設定,靈活地避開了格鬥的路子,主打角色扮演,以濃郁的和風特色出圈。