八月立項,次年四月就能拿出一個完成度比較高的作品,這開發週期,對比作品體量號稱要做‘3A級’來說,有點短了。
那些年貨系列,人家自有一套成熟的打造作品的體系,並且基於其之前的許多作品的積累,下一部作品出產的時間自然會被大大的壓縮。
而很多真正的大作,開發時間動輒以數年來計算。
地平線開發了7年,戰神4開發5年,底特律開發了7年……
對比一下,八個月,這有點神奇了。
況且,且不說開發者的實力,僅僅就是人手上,《太吾繪卷2》專案組也肯定是不如那些大作的。
目前,‘維度娛樂’經過了這兩年的發展,整個公司的規模,已經擴張到了兩百四十多人。除卻其他支援部門之外,最大的部門,自然就是範哲直接領導的美術開發部了,足足有一百五十個美術師在為‘維度娛樂’工作。
而這一百五十多名美術師,其中有差不多三分之一,已經分散在了《全職》、《進化的四十六億重奏》這兩部動畫作品的續作之中。至於其他人,則都已經歸入到了《太吾》專案組。
再算上一些技術部門的人員、還有一些策劃、音訊組……整個太吾專案組,差不多有一百五十多人。
人數看起來是不少,但是跟那些大廠的頂級專案相比,還是太少了。
然而,‘維度’系統的加持效果,又怎麼是人數能夠計算的呢?
‘維度’的演算能力,讓美術師們只需要用畫筆來做創作就好,枯燥的、耗時巨大的模型搭建,以及光效、物理碰撞、光影模擬的演算,則全部可以放心的交給‘維度’系統。
同時,‘維度引擎’也將技術開發的難度,大幅度的降低了。同時,引擎優良的效能表現,更是讓‘太吾專案組’可以用更少的人手,做出更強的效果。
這些都是硬實力的表現。
但是,一款遊戲預想要達到所謂的‘3A’,硬實力只是一方面的基礎。
漂亮的狗屎,也是狗屎。把美味的東西做成狗屎的樣子,可能有人吃;但是把充滿惡臭的狗屎做成蛋糕的模樣,怕也是沒人吃。不小心吃了一口的人,怕是要噁心一年,破口大罵。
而軟實力,‘維度’系統就難以提供什麼太大的幫助了,這個要靠‘螺洲’自己。
螺洲工作室在立項後這一兩個月的時間裡,也基本將玩法給完善了。
主角,仍然是‘太吾氏’。
玩家在進入到遊戲之後,經過捏臉、建立人物後,主角一開始將會從睡夢中醒來,發現自己的師父重傷歸來。
相依為命的師父瀕死之際,掏出了一個劍柄,說要給主角傳功,但是卻未能成功,只是徒勞的拿出了一封信,什麼都沒交代就斷氣了。
按照茄子的設想,這裡應當是一段即時演算的動畫場景。同時,在很多作品前車之鑑下,他也跟相關的開發部門交代過,這段內容,不要太長,最多一分鐘。
在即時演算的動畫之後,玩家操控的人物就能夠自由行動了。