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86 流星蝴蝶劍(四) (第2/2頁)

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這個遊戲的競技性極強,玩家對戰直接體現兩個人的技術,強者勝利,弱者失敗,一切全看操作。預判,連招,閃躲格擋……沒有運氣,沒有僥幸。

休閑對戰,包含所有模式。

排位賽既然要體現嚴謹性,那就不再加入多餘的模式,只保留個人戰鬥和團隊戰鬥,排位分數也分為兩個分數,一個是個人排位賽,一個是組隊排位賽,兩個積分互不影響,單獨計算。

除了排位賽之外,周淩還為《流星蝴蝶劍》加入了專門的新人引導和練習關卡。

遊戲自帶人機對戰關卡,但是遠遠不夠。

這款遊戲比較硬核,出招,連招,都需要指導,沒有指導的話,新人很容易被電腦一頓暴打難以反擊。

把出招表融入到新人引導關卡,指導新手做出各種連招,讓新人瞭解“搓招”這個概念。

單獨設立練習模式,在練習模式內為各個武器在遊戲內標註出招表,此模式內可以隨意切換武器,無限氣,場景內自帶幾個無限生命值的練習用假人,攻擊假人造成的傷害直接標識出來,並且進行統計,方便玩家計算連招傷害。

一款操作至上,需要大量練習的遊戲,練習模式必不可少。

《流星蝴蝶劍》的關卡不算多,這畢竟是個以對戰為主的遊戲,周淩不準備再增加新關卡,新關卡的製作就交給玩家們吧。

為此,周淩特意製作了操作便捷、功能強大的地圖編輯器,開放遊戲od製作與使用。

社交是遊戲的重要組成部分,哪怕是單機遊戲,經久耐玩的也大多是聯機對戰內容,和朋友一起遊戲,能獲得更多的樂趣。

夢中世界,《流星蝴蝶劍》也有玩家公會,但這些公會的組織形式都是透過論壇、貼吧、聊天軟體等形式建立的,不夠“官方”,不夠正式。

這些玩家自建的幫派門派,體現了玩家對《流星蝴蝶劍》幫派系統的需求。

有廣泛需求,而且合情合理,那就做。

在製作各個介面的過程中,周淩給遊戲加入了幫派系統,玩家可以建立、加入幫派,方便進行約戰練習,組隊排位。

順便將幫派和排位賽相結合,把幫派進行排名。幫派內玩家的個人排位賽積分總和,總和越多,幫派“戰鬥力”點數就越高,排行就越高。

這也算是間接給玩家一個打排名的動力。

錄影功能,觀戰功能也是遊戲必不可少的內容。

遊戲內建的錄影需要在遊戲內播放才行,這種錄影産生的檔案並不是影片檔案,而是一種類似於遊戲資料記錄的形式,這種錄影檔案很小,方便下載上傳。

觀戰的形式也與影片直播的原理不同,基本上相當於進行一場固定的資料演算,這種觀戰所消耗的流量也很低,和直接玩遊戲消耗的流量相同。

隨著不斷加入更多的內容,《流星蝴蝶劍》也越來越完善,三個月左右,製作就進入了收尾階段。

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