顧澤豐木訥點頭,他對這些一竅不通,沒什麼感覺。顧雨晴卻大受震動。
這個思路,跟陳涯想到一塊兒去了。
區別只在於一個是角色之間的元素反應,一個加上了地圖互動機制——和《荒野傳說》更加相似。
果然如同陳涯所說,大家都是在學習《荒野傳說》,思路必然會趨同。
“那你們這麼設計的意義是什麼呢?”顧雨晴問道。
那位主策張了張嘴,沒有想到顧雨晴會問這種問題,想了想,才說道:
“意義的話,從玩法的角度來講,它鼓勵玩家探索多種解決問題的途徑,我們的遊戲會有冒險和生存兩個要素,在這個過程中,可以運用不同的元素互動來達到目的。”
顧雨晴點頭,主策又接著說道:
“從運營角度講,玩家需要具有多個角色,才能擁有足夠多的手段來解決各種難題,來玩得更加‘舒服’,這變相提高了玩家的抽卡慾望。”
顧澤豐問道:“那具體能提高多少呢?”
這一問把主策給整不會了,他張開口半天說不出話,蔡振益擺擺手,示意他把電筆遞給自己,道:
“還是我來講吧。”
接管了場面的蔡振益翹起腿,坐在沙發上,連續勐按ppt,最終定格在滿是資料的表格上,侃侃說道:
“玩法方面我就不多介紹了,主要就說說收益這方面,剛才說了,我們400人團隊,計劃是1年的開發週期,效益方面……”
蔡振益雖然是遊戲行業的從業者,但他本質上更像是一個投機者。
他在遊戲玩法和設計等專業領域,不算專業,而且也不感興趣,他感興趣的只有遊戲的收益。
投資多少,回報多少,回報率是多少,遊戲生命週期有多長……他的關注點,全部都在這些方面。
簡而言之,他只不在乎遊戲本身怎麼樣,他在乎遊戲賺不賺錢。
蔡振益說了半天,顧雨晴大概聽明白了。
蔡振益這個遊戲裡面,有類似於《荒野傳說》當中神廟的“聖殿”。
玩家可以透過組隊來一起挑戰“聖殿boss”,以此來獲取對應角色的專屬武器和技能碎片,進行角色養成。
每個版本都會推出全新的聖殿,為了透過聖殿,玩家必須每天上線肝體力來爬戰力。
當然,氪金可以提高肝的效率,讓隊伍更快成型。
除此之外,遊戲中的“呼喊”功能(就是在世界頻道說話的小喇叭)、公會、時裝等等,都需要氪金。
聽完下來,顧雨晴就一個感覺:這就是一個網遊版的《荒野傳說》,裡面塞滿了氪金點。
和東煌七星其他遊戲一樣,也和其他大廠的網遊差不多。
國內的網遊,大多數都是這一套玩法:強迫玩家每天上線清體力打副本,用社交來穩固穩定的玩家群體,每個版本都推出全新的氪金點,來引誘玩家消費。
透過上一個版本的氪金點獲利後,再接著開發下一個版本,無限迭代。
如果老玩家逐漸流失,就開一波活動,花點推廣經費,引流一批新玩家進來。
直到最後玩家流失得差不多了,運營不下去了,就關服解散,開始做下一個專案。
東煌七星起家時就是這套打法,屢試不爽。
區別在於,這次他們進軍“二次元”領域,和以前面對的市場人群完全不同。
所以蔡振益才說,這次公司的決策屬於冒險行為,需要儘快讓他們看到回報。
這不由得讓顧雨晴想到陳涯,比起東煌七星推崇的這種打法,他“為愛買單”的理念,更像是將希望寄託在玩家的感情上。
從玩家角度來說,顧雨晴當然更希望遊戲都是陳涯開發的那種。