石川棟很能理解這個安排。看上去“無論怎麼擺都能贏”這種毫無挑戰性的要求,似乎非常不合理,但其實很高明。
在做產品設計的時候,一般要秉承的一個原則就是“哪怕使用者是弱智也能明白怎麼用”。
遊戲也是如此。
遊戲第一關,相當於新手教程,這個時候使用者不知道怎麼玩,往往會稀里湖塗胡亂玩。
如果他們給自己玩死了,會產生消極情緒。遊戲第一口一定要讓玩家嚐嚐甜頭,給予他們精神鼓舞,這樣才能引誘玩家繼續往下玩。
石川棟舉一反三道:“那麼,第二關就是4種磚塊,第三關難度躍升一下,6種磚塊,但是引入道具設定,第四關……”
“錯了,”陳涯搖頭,“你說的這些都是很成熟的設定,我們的遊戲不這樣。”
“啊?”石川棟一愣,“可是,涯哥,很成熟的設定不就說明……這些設定很正確嗎……”
三消遊戲是個很古老、很成熟的品類,前人幾乎都把所有三消遊戲做遍了,任何模式的三消,你都能在遊戲史上找到。
和一般人認為的不一樣,做這種已經有成熟正規化的遊戲,不需要你做出新意來,因為你做出新意,往往就需要改動已經成熟的正規化。
那麼,就意味著撲街。
這很違背常識,但是隻需要思考一個問題,就可以解釋這個道理——
如果做出有新意的三消可以成功,那麼這麼多年過去了,為什麼看不到成功且有新意的三消遊戲呢?
這個問題很可怕,堪稱遊戲界的“費米悖論”。
它的答桉也很可怕——因為有新意的三消遊戲都撲街了。
他們撲街了,撲得無聲無息,所以你看不到。
有人吃螃蟹,也有人吃蜘蛛。為什麼現在沒看到人吃蜘蛛?
因為蜘蛛不好吃。
石川棟作為一個優秀學生,他在一瞬間就聽出了陳涯規劃中的問題。
不是說成熟的遊戲正規化絕對不能動,那些遊戲設計上的大老巨老,他們當然可以動,而且可以大動特動。
之前那個小島秀則,整出個外賣模擬器《生存擱淺》,顛覆了一切常規遊戲的路數,照樣賣瘋了。
因為小島已經是巨老了,他這種級別的人物,已經修到了化境,拈花飛葉皆可傷人,他改出來的東西,都蘊含自己的理解,不是亂改。
可就是小島這種巨老,他的顛覆性作品《生存擱淺》,也照樣是褒貶不一,很多人都表示不好玩。
這就可見,沒一二十把刷子,傳統的路數還是很難顛覆的。
巨老都如此,何況是毫無遊戲製作經驗的陳涯呢?
石川棟看向陳涯的眼光,非常猶豫。
陳涯道:“你先聽我說,我們這個遊戲,第二關,設計15種磚塊。”
“15種?!”
石川棟震驚了。
“這、這這,第二關就加到這麼多磚塊,不是一下子游戲難度梯度就爆掉了嗎?”
“很正常啊,”陳涯點頭道,“我剛才說了,我們這個遊戲是個超高難度遊戲,第二關就這麼難,很正常。”
石川棟恍忽了一下,接著,他想到了某個姓宮崎的大老,設計的名字裡有“魂”這個字的系列,想到了某黑騎士、某古達……
在遊戲開頭就放個梯度爆表的boss,好像,也不是不可以。
“嗯,那,第三關呢?”石川棟問道。
他心想,第三關這總該回撥一下難度了吧?
“啊?沒有第三關。”陳涯說。