因此,在徐飛看來,獨立後的省級教育系統,最終會演變成:
北方高校聯合體,主打機械、重工、物理、化學。
南方高校聯合體,主打數電、模電、生物、基因。
前者圍繞紅旗工業、長城工業、東方航天科技集團、東方科學院、東方工程院等等,展開教學計劃。
後者圍繞西江南廠、雷澤科技、萬芯國際、廣區機電、眾多手機廠商、眾多軟體廠商等等,展開教學計劃。
當然,這只是設想。
未來如何,誰也說不定。
……
第二天。
由盛世王朝公司研發的橫版遊戲地下城與勇士,正式登陸鐵皮遊戲平臺、萬代遊戲平臺、紅旗遊戲平臺、TEP遊戲平臺。
新穎的操作方式,基於物理變數營造的超爽打擊感,借用模擬晶片增強的虛擬畫面,加上各大平臺首頁大封推,很快吸引無數玩家湧入。
在東方,得益於‘工業微機’的廉價性、可玩性,短短兩年時間,東方個人計算機總量,就從千禧年的860萬臺,暴漲到今年的6000萬臺,這還不算供銷微機室的‘商業化工業微機’。
而網民數量,則從三千萬,上漲到2.2億人。
這2.2億人中,約有20%喜歡玩遊戲,也就是四千萬人。
這四千萬人中,有人對CS感興趣,有人對PC版機械三國感興趣,有人對機械三國卡牌感興趣。
總之,興趣不相同,就造成一款遊戲誕生,大約可以吸引遊戲愛好者總數的5~10%。
但即便5%,四千萬人也可以產生200萬玩家。
如果一款遊戲擁有200萬玩家,哪怕它做的再爛,也可以產生收益。
因此,‘地下城與勇士’上架的第一天,就憑藉超級擴容伺服器的10個區,收回研發成本和租賃伺服器的費用,並依靠銷售時裝等等,盈利三千餘萬紅鈔。
國內與大澤沒什麼關係的遊戲廠商們,收到相關報道,大受震撼。
這種模式,跟‘企業上市成功就可以大賺特賺’,有什麼區別嗎?
“這分明就是紅利!”
不知是誰喊了一句,立刻導致遊戲廠商們摩拳擦掌,紛紛加大對各自遊戲的研發力度。
畢竟現在處於暑假期間,遊戲愛好者的數量,極有可能從4000萬增長到8000萬。
等遊戲上架,哪怕吸引不了5%,吸引0.1%也能賺。
一時間,各種粗製濫造的遊戲出現在市面上。
徐飛對此絲毫不在意。
就像買東西。
有好的,有壞的,你才會選擇買好的。
否則市場上只有一兩款好產品,你哪能知曉這一兩款產品到底好不好?
這叫沒有對比,就沒有落差。
在遊戲產業蒸蒸日上之際,徐飛也輕裝從簡,開啟了北上之行。
此次他準備騎著智慧電動車前往東三省,瞧瞧那邊的民營企業叢集,順便體驗一下充電是否方便,用於調整紅旗工業的電動產業。
只是在出發後的當天晚上,其就被劫了。