之後,便開始裝修,這挺花時間的。
那在裝修完成之前,孟舒還是要繼續住在這老民房裡。
孟小丫頭則回了學校去住,倒跟她沒什麼關係。
待這些家事處理完後,時間,已經過去了半個月。
公司方面的事,在之前的安排下,進展的非常順利。
有方元成的把控,夏念珍交出來的東西,從一開始的多處大改,到現在的細節小改,水平正逐步提升當中。
其風格,也非常符合孟舒的心理預期。
看著電腦中‘完全重製’的《收容失效》,他的臉上揚起了笑容。
場景風格問題解決後,接下來,就是支線和主線的任務設計。
其實在拍攝W087樓梯間的微電影期間,陳安就提交了許多個設計好的任務。
但大部分都被孟舒斃了。
現在,微電影拍攝完畢,各項工作也走上了軌道。那對這件事,孟舒便和陳安進行了簡單的溝通。
後者一直在苦惱支線任務該怎麼透過NPC交給玩家,又該用什麼合理的理由讓玩家們去完成。
透過獎勵?還是透過情報?
這又不是那些RPG,可以讓主角變強。
在《收容失效》裡面,大家都在逃命,誰有功夫逮著主角給他釋出支線任務啊?
瞭解到陳安的困擾後,孟舒笑著表示不用想那麼多。
所有的支線任務,直接按照《天空之山》那樣,採用隨機出現的方式即可。
不需要安排指定NPC釋出任務,也省去了接任務,說明任務的過程。
玩家只要靠近了任務設定區域,那麼根據設定的機率值,這個任務便有可能自動觸發。
之後,就是任務的劇情演出了。玩家們可以選擇參與任務,也可以選擇無視任務。
一切都交給玩家來選擇。
另外,這麼做的話,任務就不需要太長。
最好控制在5分鐘內結束。
畢竟管控失效了,所有人都顧著逃命,誰還有功夫像RPG遊戲那樣搞一堆任務等著給玩家們釋出啊?
採取隨機的方式,也方便把40個全部改了正常名稱的玩家也安排進去。
另外,這些也不能叫支線任務或者隨機任務了。
統一改為了隨機事件。
陳安想了想,老闆似乎言之有理啊。
隨機事件的出現,讓遊戲有了更多的可玩性。也讓遊戲摒棄了以往的固定模式,使其充滿了未知要素。
這樣的形式,會讓玩家每次進遊戲,都有不一樣的體驗。