簡直魅力迸發!
至於能不能實現,有《天空之山》在前,陳安並不擔心。
既然是老闆提出來的,那老闆的開發團隊,就一定能做到!
之後,便開始專心去設計和精簡任務了。
其實孟舒之所以會採用這樣的任務形式,主要還是源於《上古卷軸5》和《荒野大鏢客2》。
前者有翻山越嶺都能找到主角的信使。
無論是靈魂石冢,還是黑降,哪怕是松加德。他都能以凡人之軀踏足這些地方找到主角,然後給信,讓主角觸發信件上的隨機任務,實在敬業!
後者有大量的隨機事件,比如路上遇到哭泣的女人,玩家心生好奇上前詢問時,突然看到從樹幹草叢中冒出好幾個強盜,才驚覺發現這是個仙人跳。
還比如雪山偶遇個獵人,他請求主角幫忙找同夥。結果找到後才發現已經死了,更為驚悚的是,一頭熊衝了出來,當著玩家的面把獵人吞了,場面一度血腥。
而玩家可以選擇提前開槍救獵人,不過獵人會罵你搶了他的獵物。不救,那獵人就會死。
總之,這些遊戲給了玩家很高的自由度。
除了推進劇情的主要任務外,這些大大小小的任務都以隨機事件的方式表現出現,讓玩家‘偶遇’到。
這就體現出了真實感,還讓整個遊戲世界充滿了細節與魅力。並讓身處這個世界的玩家們,感受到了與現實不同的別樣生活。
讓玩家們在遊戲中,真正以享受般的心態去體驗,而不是過任務般那樣,悶頭去玩。
孟舒要的就是這樣的效果。
將所有的支線任務做短一些,然後全部採取隨機出現形式,讓玩家‘偶遇’到。
然後讓玩家根據自身能力選擇參與或者遠離。
之前在《天空之山》便是這樣設計的,現在放到《收容失效》裡,他還是這麼打算。
畢竟,網上對《天空之山》這遊戲的劇情演出,可以說是全方面的大讚啊。
彈幕網甚至還有全隨機事件的總和影片被廣為流傳。
既然如此,玩家喜愛的話,那為什麼不延續呢?
孟舒處理完這個事後,便是長達一個月的悶頭開發。
在這段時間內,大家都非常的忙。
甚至方元成,都專門跨區來了幾趟公司,和孟舒以及夏念珍等人詳細交流。
由於他不是製作人,所以對遊戲的其他方面沒有發言權。
但從孟舒這裡得知了遊戲的基本玩法流程後,他也能根據這些來製作相關的東西。
比如A106恐怖老人的口袋空間,在保留岔路設計的同時,要怎麼做出令人不寒而慄的恐怖感覺等等。
還有W049疫醫,透過什麼樣的環境氛圍,來讓玩家感覺到它的可怕。
這些,都是方元成和夏念珍以及邱元在詳細探討的事。
至於孟舒,只需要等個結果。
他有他的事要忙。