聽到這話,梁總沉默了。
一會兒後,他才繼續問道。
[孟總,你的意思是,要是以後在一堆的恐怖遊戲當中,你也能確保自己的遊戲有足夠的銷量嗎?]
孟舒少有的沉吟了幾秒,點了點頭。
“六層以上的機率吧,如果他們的遊戲質量夠硬的話...”
[那要是質量不行呢?]
“八層以上。”
孟舒斬釘截鐵的回道,臉上無比平靜。
他之所以這麼肯定和自信,主要是在原來的世界裡,就有許多的遊戲證明過。
早在2010年,就有《失憶症:黑暗後裔》這種里程碑式的恐怖遊戲,其特色就是‘玩家無法戰鬥’,‘主角有San值’等機制而聞名。
再加上本身過硬的質量和足夠恐怖的氛圍,讓其在兩年內就售出了百多萬套。
這還是在2012,且恐怖遊戲百花齊放的那個年代創造的成績。
足以說明這種機制的可取之處,且後續多款恐怖遊戲都使用了這種機制,取得了不俗的銷量,所以並不是玩家不愛玩。
另外,還有一位跌落神壇的人,更是用自己的遊戲證明了玩家並不單單喜歡玩爽遊。
他們也很享受死後重來,努力推圖並取得成功的滿足感。
更有一部分玩家對所謂的爽遊不感興趣,他們已經佛繫到了極致,在《歐洲卡車模擬2》裡享受著駕駛送貨的輕鬆愜意。
原來世界的玩家,已經證明了所謂的爽遊僅僅只是圖一樂的東西,就像快餐一樣。
那這個世界天天吃快餐的玩家,就沒有想要換換口味的想法嗎?
肯定有!
《陰暗森林》和《21點》就已經證明過了。
說明玩家是沒有問題的。
那出問題的,就是市場,以及在市場混的這些廠商!
如果原來世界的玩家有佛系、受虐、人菜癮大的劃分,那平行世界的玩家難道就沒有嗎?
更何況,這邊的玩家群體,基數還要龐大。
所以...
“不要小看玩家啊。”
孟舒的這句話,讓會議那頭的人滿頭問號。
梁總深吸口氣,定了定神。
[我明白了孟總,謝謝您的解釋。我們還是那句話,您的製作水平我們是不會懷疑的,既然您有看市場的眼光,並且已經有了兩個成功作品,我們也會選擇相信您。]
[現在,請繼續會議吧,讓我們瞭解一下,您的新專案《面容》的其他設定。]