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第四百三十章 信使與新作 (第2/2頁)

這樣的遊戲,讓現在的玩家去玩,恐怕沒人能感受到其中的樂趣。

這是沒辦法的事,畢竟受到了當時技術的制約。

如果照搬《索尼婭》的這種玩法,那麼遊戲會變得相當無趣,但是不照搬的話,林顏又怕凱琳女士那個怪脾氣不接受。

所以他想到了一款很有意思的遊戲,《信使》,這款遊戲的做法或許能對他有所幫助。

《信使》這款遊戲可以說是兩款遊戲拼接而成,一半是《忍者龍劍傳》,一半是《惡魔城》。前者為8bit,後者為16bit。甚至連背景音樂,在這兩個階段都有巨大的區別,十分具有時代感。

在前期,遊戲的主要玩法是平臺跳躍、像是《馬里奧》那樣的陷阱闖關、還有一些簡單的戰鬥。主角同樣是一位忍者,就連動作都和《忍者龍劍傳》的主角隼龍差不多。

而到了後期,遊戲就變成了《惡魔城》那樣,加入了動作和解謎。

而且在遊戲裡,玩家還會經常碰到各種機關,利用這些機關,玩家可以在8bit與16bit間穿梭。

有時候走著走著,本來很平靜的場景,再穿過一道光幕之後,畫面瞬間切換成了16bit,你會發現身邊突然充滿了危險。

有時候碰到一些無法透過的場景,比如到處都佈滿了尖刺,完全沒有道路可以前進。

這時候啟用旁邊一個機關,遊戲裡的解釋是進入另一個世界,你會發現螢幕上會同時存在8bit與16bit兩個截然不同的世界,那些關卡現在就可以透過了。

不過,林顏不是要做《信使》,因為《索尼婭》這遊戲比《信使》所致敬的《忍者龍劍傳》還要更古老一些。

他想到的是,學習《信使》的這種處理方式,同樣將兩個遊戲巧妙的進行合併。

在遊戲的前半段, 是類似《索尼婭》這樣的黑白畫素,而在後面部分,則恰當的拼接上另外一種遊戲形式。

甚至,可以將兩個遊戲徹底雜糅,讓玩家在兩種風格直接不停切換。,唯一的問題就是,設計要足夠巧妙,風格轉換之間不僅不會讓玩家覺得突兀,反而會認為這種設計很巧妙。

思考過後,林顏乾脆用上了即將發行的《刺客信條》的設定。

遊戲分為記憶與現實世界兩部分,記憶部分模仿的是《索尼婭》,只是劇情做了改動。時間放在了楚漢爭霸之際,不過是略魔幻的版本,劉邦斬白蛇在這裡是真實發生。

玩家將扮演一位無名劍客,受一位在戰亂中身死的故人所託,將一封家書帶回給他的家人。路上他會碰到各種艱難險阻,甚至會和劉項雙方產生衝突並親身介入一些歷史事件當中。

這樣的劇情比較簡單,適合《索尼婭》那種表現形式。

而遊戲的另一半,則是現實世界,在這裡玩家扮演的是一位現代刺客組織的成員。他必須潛入Abster公司,獲取資訊來了解那位無名劍客的事蹟。

而這些資訊,玩家又能用來幫助無名劍客。

比如說玩家在現實世界中得知,那名無名劍客在拿到友人的家書之後,先是前往西方去提他報了仇。

那麼回到記憶中,玩家就知道,自己現在應該往西邊走。

在現代部分,林顏仿照的是《刺客信條編年史》系列的玩法,主體是橫版過關,以潛入、暗殺為特色。

這樣,劇情、玩法、畫面,都能達到高度的契合。

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