自創功法,所有人都面露驚訝,這個要怎麼實現呢?
於左問道:“自創功法,讓玩家自定義功法的效果嗎?這可不好辦到啊,單一個平衡就不好辦,玩家肯定怎麼強怎麼來。”
林顏點點頭:“所以我引入了一個參悟值的概念,不同於悟性,悟性是提高玩家學習功法和生活技能的速度,而參悟值是透過學習不同的功法日積月累來的一個數值,它決定了玩家能創造多麼強大的功法。簡單來說,我會給予玩家很多很多的詞條,比如說‘增加XX點體力’,‘輕功修習速度提高XX’,‘劍法造成的傷害提高XX’等等,玩家要從這些詞條中挑選自己想要的,並且調整具體增幅是多少,最終構成自創的內功。能選多少條,每條能增幅多少,就看玩家參悟值的上限了。”
“外功也會有類似的設定,同時我還允許玩家對自創的外功,自定義它的動作。”
曹兵撓了撓頭:“這又要怎麼實現?”
“在遊戲裡內建一個動作編輯器,裡面會附帶各種跑、跳、抬腿、轉身、揮舞,飛躍等等基礎動作,還有一些飛花走石,猛虎巨龍的特效,玩家可以將這些動作和特效自由組合起來,構成自己的招式。如果是對這方面比較擅長的,也可以不用我們給出的這些基礎動作,‘舉手投足’全部自己設計,不過這要求玩傢俱備一定的專業性。當然這個自定義招式也是有限制的,力量、敏捷、柔韌性等屬性都會影響你能做出哪些動作,能選擇多少動作。如果熟悉不達標,一些高難度動作是做不出來。”
林顏介紹到這,眾人腦海中不由想到了一個場景,那些玩家一定會把這個功能玩壞的。比如遊戲後期,玩家屬性很高了,就是轉成一個陀螺也辦得到啊。
“最後是第五個,初始裝備。這個是我從跑團裡引入的一個想法,跑團製作人物卡的時候,DM會規定每個玩家身上初始的錢財,玩家可以用這筆錢去購買冒險所需要的裝備和用品。比如說,我現在規定每個玩家只能攜帶100兩銀子,那麼玩家就需要在正式冒險前,買好武器、護甲、火把、療傷藥,帳篷等等,當然玩家也可以酌情選擇。就好比,我頭鐵,就不想要護甲,我把錢拿去買匹好馬,那也是可以的。同樣是武器,有1兩的,有50兩的,你覺得好的武器最重要,買50的也行。”
說到這,基本上角色建立部分就完成了,眾人看著投影儀上條目眾多的介紹,都覺得太複雜了。
孫勇說道:“老闆,這麼複雜的過程,恐怕玩家建立一個角色,就得花上幾個小時吧。”
曹兵附和道:“對啊對啊,老闆,我平時玩其他遊戲,捏個臉就得一兩個小時呢。結果經常捏完就不想玩了......”
林顏回答道:“我們會給玩家一些實用的角色模板,如果嫌麻煩,可以直接拿去用,稍微修改一下也行。我們現在追求的是,最高的自由程度,讓玩家把遊戲角色真正當成自己。”
孫勇又問道:“角色建立部分就這麼麻煩了,那具體的遊戲部分呢?”
“大家看螢幕,我的設想是這樣的。每位玩家建立完角色進入遊戲後,首先會有一個屬於自己的“家”。不同的身份,擁有的家也不同,比如說我選了個廚子,那我就會擁有一間酒館,我要是商人,那就有間商鋪,書生有書房,農夫有田舍。僧人住禪院,道士住道觀.......”
徐清清:“那乞丐呢?”
“乞丐住樹洞。”
徐清清小聲的說道:“那我肯定不選乞丐。”
“這些家不僅僅是外觀上的不同,共用也有所不同,除了都能在家裡修習武功之外,廚子在酒館可以進行烹飪,商人可以售賣商品,書生可以讀書,農夫可以種田,即便是乞丐的樹洞,也有它的獨到之處,它可以加快一點練功的速度。”
“額,這就是老闆這個遊戲的玩法,養成遊戲?”所有人都看著林顏,雖然這些都很有意思,但是玩法也太少了吧。
林顏笑著搖了搖頭:“這裡只是玩家的一個基地,真正的玩法我現在給大家介紹。遊戲裡會有許多張獨立的副本地圖,玩家在自己的家裡可以選擇其中一張地圖,帶上自己準備好的東西,獨自或者與其他玩家共同前去冒險。每張地圖都會有一到三條主線,以及眾多的支線,玩家可以根據自己需求和想法自由選擇去做什麼,同時也可以隨時從地圖歸來。玩家會有五個特殊物品欄,允許玩家從地圖內帶出五件物品到自己家裡。裝備、道具、秘籍、材料,甚至是活物都可以。”
曹兵恍然道:“誒,這好像那些無限流小說啊?”