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關於壞傻氣同學的問題的回應 (第2/2頁)

(下面這些東西非常專業,能看懂就看,看不懂的話就跳過,也不影響大家理解我後面的論述)

DnD是一個整體稱謂,可以把DnD從裡到外劃分成幾個層次。一部作品也許只採用了其中的一部份,而這一部分卻未必就有獨創性、代表性,也許有其他樣子相似的親戚,乃至模仿學習的對手。有時候不同的作品用了DnD的不同層次,在外觀上看不出相互之間有什麼直接關聯。

DnD最裡面一層是核心的數學規則,也就是“這個世界要如何運作”。這對於遊戲人物來說其實是“不存在”的東西,但是對玩家至關重要,一個動作能否成功以及效果如何的判定基礎,是必然還是隨機的?(比如KOF的攻擊判定就很嚴謹,魂鬥羅敵人的子彈傷害也很必然——一槍一條命)。

換句話說,就是這個遊戲世界的數理基礎。DnD用的數學架構,是在7顆(6種)骰子所產生的隨機數基礎上建立的。其中最重要的一顆就是20面骰,用來進行大多數的“成功率檢定”(主要是戰鬥,因為DnD是一個以戰鬥成分為主的角色扮演遊戲,非戰鬥部分大多可以透過常識判斷)。每當你試圖進行一個有一定機率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上任何相關的調整值(這體現了可確知的能力、技術、環境及其它因素),與目標數值(也就是難度,各種不利因素導致失敗可能的機率)相比較。若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之若小於目標數值,則動作失敗。

&n,就是以D20為核心的規則系統。D20system包括D20、D12、D10(2顆,用於投百分比)、D8、D6和D4,合共7顆骰子,幾乎可以概括整個世界的所有事件。D20System的特點還包括基於等級的HD/HP系統,和線形增長的人物能力等等。

&n”的歷史並不長,比整個DnD要年輕得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高階龍與地下城》(ADnD)還是各種骰子混用的,比如盜賊技能用D100,先攻用D10,非戰鬥熟練則只有等級不用投骰子,跟基於技能的遊戲系統頗為相像。正式推出D20System的概念是在第三版規則以後的事情了。WOTC(威世智)公司接手以後,將原先過於複雜的“高階龍與地下城”重新精簡提煉,打造出相對而言更簡單,更容易讓新手理解接受的“龍與地下城第三版”,簡化後D20System逐漸成形。隨後WOTC又出了一系列的相關規則,包括D20starwar(D20星球大戰)、D20anime(D20動漫英雄)、D20modern(D20現代),也有OpenGameLicense(OGL,開放******許可),開放授權給所有的東西使用這個D20系統。所以大多數非官方的類DnD遊戲都叫某某D20,比如COCD20,他們都是經過WOTC授權了的使用d20系統的合法出版物。

由此可見,DnD(D20)這一套東西也是在演變過程中不斷進化,從早期的《鍊甲》(DnD的戰鬥規則前身)到現在的3.5版,區別不可謂不大,採用不同時期規則所作出來的遊戲給人感覺完全不用。但是DnD的核心沒變,仍然是透過(一個隨機數+若干調整值)來決定事情的成敗或效果,模仿出現實世界中因不確定因素而存在的若干隨機成分與調整值。

當然,這仍然只是表面,更加核心的還包括那些“看不見的規則”,通常被稱為“XX系統”的東西,比如說屬性系統把人物的能力劃分成力量、敏捷、體質、智力、感知、魅力幾大屬性;職業系統為戰士、法師、牧師、盜賊等不同的職業設計了獨有的能力晉升過程;技能系統讓人物隨等級有機會(以獲得/消耗技能點的形

式)逐步提升自己的專業技巧;法術系統為法師的奧術、牧師的神術規定了嚴格的施放過程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的戰鬥系統讓每個人都有機會輪流執行自己的動作(跟CS《反恐精英》、《極品飛車》、《星際爭霸》這類由反應速度和按鍵頻率決定行動效率的遊戲截然相反)等等,將這個世界所發生的事情按照某個框架或者流程,分門別類按部就班地運轉下去。

一個熟悉DnD系統的人可以把幾乎所有的事情都往D20上套,舉例來說:“我推門進屋”這個動作,如果門沒有鎖,對於正常人來說毫無難度可言,就可以直接判定為成功;如果門卡住了,需要用一些力氣才能成功,可以假定這件事並不太難,推門的難度是5(對於普通人來說一次成功的機會很高)左右,那我大多數情況下可以直接推開,偶爾需要多試兩下;如果門鎖著,木頭門撞開的難度頗高,可以假定這麼做的難度是20(普通人除非運氣極好,否則很難成功

),那麼我也許要嘗試很多次,甚至加上助跑,才能一腳踹開它;如果這是道不鏽鋼防盜門,門鎖非常結實,必須透過極其巧妙的技術才能捅開,那麼難度就是20以上,只有受過專業訓練的鎖匠才能搞定。這就是一個典型的“D20化”過程。

以上就是DND核心運演算法則的全過程,不理解沒有關係,還是那句話,不影響之後我所說的東西。

魔獸世界是不是DND遊戲?

這個答案是非常明顯的,不是。

魔獸世界不是一款判定標準的遊戲,雖然我個人認為魔獸世界的判定法則有可取之處,但是我依然覺得只有DND才能最大限度地接近現實。一句話,魔獸世界的某些判定方法很適合遊戲,非常適合,但這並不適合一種擬真網路遊戲。

反而DND再合適不過了。這種任何發生都能夠用D20來進行運算的遊戲,實在是太適合了。

但是WOW就毫無可取之處麼?

不,WOW有自己的核心與中心,WOW的技能製作精美而合理,比起DND來說,更加華麗和完善,對於書寫網路遊戲來說,比起DND更加合適。而且還有一個關鍵原因就是,DND如果仔細地寫會非常蛋疼,遇到目光如炬的作者,又很容易被看出自己的計算出錯,變得滿書bug。那該怎麼辦?

引入部分WOW元素,尤其是WOW的純遊戲式判定,就會讓這個遊戲寫起來簡單,而且幾乎不會出現BUG。因為再怎麼天馬行空的寫,只要不違背DND的核心精神,那麼都可以用D20的判定標準來帶入,怎樣都能夠找到解釋。記得前段時間有個讀者憤然指著我罵,說我寫的書自己隨便解釋,說我是個騙子,天可憐見……一開始把被遺忘的大陸編製成這個體系,是為了什麼?

其實……原諒我的無恥,就是為了能夠更好的自圓其說。如果不怕BUG頻出,我早就寫純DND的書了,那判定,一環帶一環,多過癮?

我不想寫出一本滿目瘡痍的書來。

以上是DND的體系,WOW的判定法這個說法的來歷,不知道我給壞傻氣童鞋解釋清楚了沒……

如果你不清楚WOW的判定法的話,WOW我就有發言權了,比起DND來說不知道熟悉了多少倍,這個咱們還可以慢慢聊。

如果對我的回答不滿意的話,您可以在書評區繼續提問,謝謝您的支援。

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