有荀澤全程壓制對手,丁繁鑫等人的實力也還可以,加上對面五人估計也是新手,這一場對戰幾乎是碾壓局。
除了陳學書還有其他兩人因為比較冒進,各自被抓死一次後,荀澤他們再沒有人被收割掉。
最終當他們打爆對手基地的時候,人頭的更是達到21:3,可以在這樣不利的局面下還認真遊戲,並且堅持到最後,對手也是值得欽佩的。
結束這一局對戰後,荀澤不由得陷入沉思。
《神眷者之戰》已經有了MOBA遊戲的雛形,如果要再細說的話,更加偏向於《DOTA》一點,不過目前這種地圖看起來還是千瘡百孔,有很多的地方需要完善。
比如玩家的資料,前面提到的人頭比還是荀澤自己算的,遊戲中根本沒有任何體現,玩家也看不到自己、隊友,還有對手的戰績。
這對於一些技術比較菜的玩家來說或許比較友好,畢竟沒有戰績嘛!就算是拉胯了隊友想要開罵,也找不到確切的證據。
只要自己的口才好一點,顛倒黑白一點,哪怕是全隊的吊車尾,也能夠跟隊友文鬥得是有來有往。
但很顯然這並不利於一款MOBA遊戲的發展,玩家不管怎麼發揮,都沒有東西可以彰顯他們的強大,會大大削減他們的成就感。
何況不是每一名玩家都是那麼菜的,或者說一直都很菜,當玩家從菜鳥漸漸變成老手,甚至高手以後,他們對於成就感更加的看重。
因此人頭、助攻、死亡等戰績必須做出來,並且是越詳細越好,最好是一目瞭然,讓玩家一看就知道隊伍裡是誰在掌控全場,又是誰在划水。
除此之外,在《神眷者之戰》這張地圖中,玩家就算連續擊殺對方的英雄,也沒有任何的提示,這完全無法點燃玩家的激情嘛!
想想《英雄聯盟》很多玩家為什麼那麼喜歡殺人而不是推塔,除了為了贏下游戲外,不就是為了聽那一聲聲宛若天籟的連續擊殺音效麼?
特別是在某些網咖中,連續擊殺更是能夠傳遍整個網咖,除了收穫諸多玩家的膜拜外,還能免幾塊錢網費,這也會增加玩家的成就感。
因此在擊殺音效這方面也不能馬虎,必須喊得足夠激情,足夠霸氣。
還有就是《神眷者之戰》中的野怪,還有野區的分部並不合理,地圖的製作者可能是為了讓遊戲有更多的變數,因此擴大了野區的範圍。
又或者是強迫症發作,覺得野區太空蕩的話受不了,於是在野區中放了很多的野怪。
這樣一來玩家在野區中確實可以快速升級,但是也有可能被野怪圍毆死,因為野怪太密集的話,一不小心就會拉到其他野怪的仇恨。
荀澤要不是戴著頭號玩家的稱號,加上劍聖的機動性比較高,在刷野怪的時候,估計就要陰溝裡翻船了。
誰能夠想到明明只想想打三隻小狼,但是一刀下去,周圍的食人魔還有狗頭人等一起衝了過來,變成一打多的局面。
要是這個時候再被對方給抓到,不死都要脫層皮。