“我們人多勢眾,又有諸多國外遊戲可借鑑,優勢在我們!”
不少參賽的遊戲設計師討論後,發現這次設計大獎賽雖然有荀澤參加,但是荀澤又沒有跟他們搶獎勵,是一點壓力都沒有。
而且如果能夠戰勝荀澤的話,他們將能踩著荀澤一戰成名,只是想一想,都讓不少參賽的遊戲設計師有點小激動。
正如飄渺仙宮所預料的那般,因為荀澤這條“鯰魚”的加入,本來勝負欲還沒有那麼強烈的參賽者們,很多都像是打了雞血一般,連續熬夜肝遊戲,讓神鼎國遊戲設計師的綜合髮量下降不少。
跟參賽遊戲設計師的激動不同,荀澤這邊倒是很輕鬆,他正尋思要做什麼恐怖遊戲好呢!
好在這次比較好選擇,恐怖遊戲本來就比較少,比賽時間又只有三個月,類似《生化危機》這樣的大型恐怖遊戲沒法做,那能夠選擇的就更少了。
思考再三後,荀澤決定製作《寂靜嶺.》,選擇這款遊戲的原因之一是與其說是遊戲,不如說《寂靜嶺.》只是一個試玩版的DEMO。
玩家能夠活動的地方十分有限,就是在一條走廊迴圈。既不用製作太多的場景,節省了大量的資源跟時間,還能夠給玩家一種“鬼打牆”的詭異感。
日系優秀的恐怖遊戲,往往是透過一個壓抑的故事,還有藉助詭異的環境、氣氛等元素,給玩家制造心理上的壓力。
歐美的恐怖遊戲往往更簡單粗暴一些,故事或許不夠精彩,但是鬼怪的恐怖程度往往能夠極大地刺激到玩家的感官,特別是Jumpscare的時機都把握得很好。
而《寂靜嶺.》就是把這兩種恐怖遊戲的特點,完美地結合到一起,給玩家帶來一場終生難忘的驚懼盛宴。
當時很多玩家們在試玩過《寂靜嶺.》後,都被嚇得是全身發麻,但他們還是十分期待這款遊戲被完全製作出來的。
可惜後來小島秀夫跟科樂美鬧僵,最後還直接從科樂美離職,《寂靜嶺.》也被下架了,估計這遊戲只能就此夭折。
雖然只是DEMO,但用來參加這次設計大獎賽也足夠了,或者說正好合適。
八月十一號,星期五。
由於《寂靜嶺.》裡面的很多資源都是能重複利用的,荀澤只用了不到一個月的時間,就把遊戲給肝出來了。
對於荀澤的迅速,不管是玩家還是其他的遊戲設計師,都有一些見怪不怪了。
大多數玩家還只是覺得驚訝,但很多遊戲設計師卻看到了其中的“門道”,在他們看來,荀澤有時候在製作遊戲時,簡直是妖孽級別。
他們製作遊戲時,都只是先有一個想法或者是靈感,然後趕緊記錄在設計稿上,之後就是不斷完善。
在製作的過程中,還會遇到各種各樣的問題跟BUG,或者是有了新的點子,需要加入到遊戲中,有時候為了一個新的點子能夠實現,甚至需要把之前做好的東西推倒重來。
但荀澤似乎從來不存在這種問題,他們聽說荀澤每次拿出來的設計稿都是十分完善,不僅把遊戲的玩法、亮點、設定等都羅列出來,甚至連可能遇到的問題都考慮到了。
荀澤還有他手底下的人,只要按照這份設計稿按部就班地製作遊戲就行,哪怕運氣不好真遇到問題,荀澤隨手也能解決。
說回到《寂靜嶺.》,荀澤考慮到這只是一款DEMO,後續估計也不會開發出完整版,加上他也不差這點錢,所以售價很便宜,只是象徵性地收十塊錢。
但讓玩家還有參賽的遊戲設計師們有些搞不懂的,是這遊戲明明在發售後就狂銷出去數百萬份,可以說是一騎絕塵,但是評分卻是遲遲不見動靜。
有的人一開始還以為荀澤的《寂靜嶺.》拉胯了,只是憑藉荀澤的名氣才賣出去那麼多,但是轉念一想又不對。
如果《寂靜嶺.》真的拉胯,玩家們肯定會義憤填膺地打出低分還有差評,而不是保持沉默。
網上甚至沒有多少關於《寂靜嶺.》的討論,就好像《寂靜嶺.》本身就是一個無法解釋的靈異事件,讓人感到無比的詭異。