“麥克,這地圖怎麼樣?”
看著他們不一樣的表情,陳佳一知道,經典之所以是經典,那就是因為,他無任放在什麼時候,他都能夠展現他的瘋狂。雖然陳佳一和麥克打了一盤,但是,陳佳一相信,他們對於整個dota地圖的認識,已經達到了一個很高的地步。
畢竟,誰叫他們是魔獸爭霸的開發者呢。他們只是稍微試玩,也就知道一卻優點。
特別是,當遊戲開始的時候,他們已經意識到這一個地圖的玩法。從而,他們在5v5的對抗戰中,共同聯手,打出了一幕又一幕漂亮的對抗賽。這放在其他魔獸爭霸地圖當中,是不可能出現這樣刺激,這樣激烈的玩法。而且,這樣的玩法,又如此的有技術性。
聽到陳佳一反問,麥克沒有直接回答,而是說了一句,“我們再玩幾盤。”
“對,我也這麼認為。”
剛剛打完一盤,他們已經感覺到這個地圖的經典。但是,現在的他們,已經忘記了自己的身份,完全只當自己是一個遊戲玩家。對於一個遊戲玩家,當他碰到一個好玩的遊戲之後。自然,他們希望多玩一會。
“沒有問題,你陪你們玩。”
dota之所以是dota,他有著其他任何一款地圖沒有的特色。你越玩,你就會越發現,這一款遊戲的經典。為了讓他們更好的體驗這一款地圖的優點,沒說的,陳佳一陪他們玩。
兩個小時之後,幾人終於結束。
“太過癮了。”
這種感覺真棒,比自己開發遊戲有趣多了。
“陳,我想,我們可以單獨商量商量。”
隨後,麥倫看得陳佳一一眼,與陳佳一重新回到了辦公室。
“陳,這一款地圖很棒,真的是很出色,你是怎麼想到的?”
這幾局玩將下來,麥克已經總結了dota地圖的幾項優點。
首先,麥克認為,這一款地圖的團戰,真的是很精彩。
在dota團戰當中,不一樣的我方“英雄”配置和不同的對手,不一樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰,都是需要每個玩家判斷的。如有一名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥,也要透過玩家自己抉擇,不仔細審視,如果你選擇了不合適的交戰時機貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,導致敵人擴大優勢進而推掉一路,從此影響後續走勢。
這樣的情況,時有發生。
身為隊伍的一員,每個人的行為不光要為自己負責,更要為整個團隊負責。勝利不是一個的,勝利源自隊友的默契配合。從陣容選擇,戰術安排,偷襲和逃跑,決戰地點選擇,進攻和防守策略安排,稍有隊員跟不上全隊思路,就是一招失誤,滿盤皆敗。雙方既要考慮宏觀的戰術安排,又要根據實際情況改變安排部署打贏區域性戰爭。
對於這一點,魔獸世界的副本,很好的繼承了這一點。
這也是為什麼,魔獸世界雖然是一款網路遊戲。但是,他的技術性,一點兒也不輸於單擊競技遊戲。如此,這一款魔獸世界,才能造就全世界的瘋狂。後世暴雪的成功,並不是沒有道理。甚至可以說,後世魔獸世界,是全世界最出色的一款網路遊戲,亦不為過。
其次是系統的平衡性。
dota中,英雄並不是以一當百的角色。英雄三項屬性作用頗為平均,無論是力量,敏捷還是智力,都有著非常重要的作用,不存在哪一項過於強大的問題,也不會達到一個變態的數值,每一點屬性都有可能影響勝敗。這在眾多類似遊戲中實為難得。也因此,英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,眾多的英雄可以有很多繁複的變化,不同英雄還可以選擇不同的道具路線,dota的配合與戰術正是在實戰中總結出來的。
平衡性決定了遊戲的可玩性,可玩性,決定了無數的戰術。
這一些,都讓魔獸爭霸,進入了另一個戰術的對抗當中。
當然,除了團體戰與平衡性之外,dota的出色技術並不僅於此。
像他的道具技能,做為一個古灰級玩家,如果這一點你都不瞭解,想必,你也只是一個菜鳥。因為,與其他對戰遊戲相比,dota沒有那麼多必須遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法裡,可選的技能書與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每一個玩家都樂於研究的。
這只是技能,除此之外,道具系統,亦是非常龐大。可能,對於剛剛接觸dota遊戲的玩家,他們一定會被這麼龐大的道具系統所吸引。可是,正如技能一樣,強形修煉某些技能與強型購買哪些道具,是不現實的。並且這些道具也不會擁有在瞬間翻身的能力,每位英雄適用的道具也各不相同,這就構成了dota奇妙的裝備學,玩家可以自由決定自己英雄的發展方向。道具的方向性是dota中的重要理念,玩家必須更好地權衡不同時段的道具選擇。
對一這一些特點,麥倫就算是沒有完全掌握。但是,當他試玩之後,他卻是知道。這一個dota地圖,將是一個多麼出色的系統。甚至,這一個地圖,他就是一個完整的遊戲策略。他們玩法,他的方向,都可以成為很多遊戲的指導員。
這一點,並不為過。
“陳,我想,你來這裡,並不是單單為了向我們推薦一款地圖這麼簡單吧。”