“玄遊之前做的遊戲質量都不錯,有那些底子在,其實再怎麼差也差不到哪去。”
“這可不一定,有些遊戲廠商不就是前一作是神作下一作就成了糞作了嗎?”
“你說的那種是遊戲公司內部人員離職或者被其他公司挖走了,導致原班人馬走了個七七八八,所以才會導致質量下降,但是玄遊最近沒有高層人員離職的事情,甚至還招了很多大佬,質量應該能繼續維持。”
汪佳此時沒在虛擬展會里,而是坐在他自己的辦公室,盯著螢幕觀察著玩家們的反應。
這些可不是雲玩家,而是真的有用心玩遊戲的群體。
不是那種看到動畫就跳過,看到對話就快進,看到選項就亂點,看到怪就亂砍然後說“毫無遊戲體驗”的噴子。
他們確實清楚開放世界的優點和缺點。
開放世界大,但是空,所謂的探索在過了遊戲前幾個小時的新鮮勁之後立馬就會覺得無聊。
這不是廠商的問題,而是這種遊戲模式本身的問題,目前任何一款開放世界遊戲都有這些毛病。
但是開放世界的優點他們也說了出來,那就是自由度!
不過這自由度也有好有壞,典型的壞處就是劇情很難做線性,有些開放世界遊戲甚至完全就沒有主線,只有各種支線!
這不怪玩家們會形成這種刻板印象。
前世,在《巫師3》出現之前,開放世界確實就是這種不招人待見的東西,也不會有人覺得開放世界就一定比其他型別的遊戲“高人一等”。
這就像是《惡魔之魂》和《黑暗之魂》出現之前玩家完全沒想過遊戲居然還能這樣做!
《巫師3》這款遊戲解決了很多問題,是一款偉大的,劃時代的遊戲,有著非常重要的指導意義!
這也是為什麼汪佳要把這款遊戲做出來的原因。
因為它對遊戲業界有幫助!
能指導其他遊戲廠商做開放世界!
在《巫師3》之前,開放世界基本都是砍砍砍,各種打怪,以及各種撿垃圾,所以才會導致探索欲下降,顯得遊戲很無聊。
而《巫師3》加入了大量的世界互動,還做了很多引導,增加了探索欲,讓玩家自己主動跟著NPC或者某些痕跡去找事情做。
這種探索欲非常簡單,比如遊戲裡你看見了一座山,那裡沒有問號,沒有怪物,也沒有任何任務,但你就是想去那裡,僅僅就只是想到那裡看一眼而已,這種感覺是很多遊戲做不出來的。
而到了那裡之後,你發現這裡居然隱藏了一個寶箱!這種意外之喜會讓很多人高興,並從中獲得快樂!
再加上豐富的支線任務和滿屏的問號以及各種隨機事件大大豐富了遊戲玩法,使得很多人玩這款遊戲的時候,沉迷支線和打牌,無心做主線!
在這之前,玩家們都是把開放世界當成普通的線***玩的,因為開放世界根本就沒有好玩有趣的東西,導致他們只想快速通關!
《巫師3》出現之後的開放世界花樣才多了起來,廠商們也從中學會了世界互動,野外謎題,隨機事件,抓坐騎,釣魚種菜等玩法才逐漸做進了開放世界遊戲裡。
地圖方面也學會了在開放世界塞入各種精妙的地牢和室內設計,使開放世界也能擁有箱庭式關卡的優秀地圖設計!
所以後來的開放世界遊戲才會越來越好玩,越來越像一個真實的世界。
《巫師3》這款遊戲當然也是有缺點的,但是一件事物的優點和缺點要在特定的時代去看待。
不能脫離時代用未來的遊戲去對比前輩級別的老遊戲。
在《巫師3》發售的那一年,這遊戲還真是無敵的。
汪佳作為玄遊集團的總裁,是不需要請自出席玄遊嘉年華的。
釋出會什麼的也不需要做了。
再加上線上世界的互動性,不需要一人在舞臺上面講底下一堆人在那裡聽。
不過玄遊的新遊戲實機演示和各種預告片都是壓軸的,會放到最後一天再公佈。
這也是為了照顧展會的其他廠商。
最期待的那個遊戲公佈了,觀眾也會離開一部分。